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Colosseum/Assets/_Game/Scripts/AI/BehaviorActions/Conditions/CheckPatternReadyCondition.cs
dal4segno c6fc56e9c6 refactor: 드로그 BT 의사결정 투명화 — 모든 조건을 BT 노드로 표시
- BossCombatPatternRole enum 완전 제거, BossPatternData에 직접 필드 추가
- 14개 패턴별 Check*/Use*Action → CheckPatternReadyCondition + UsePatternByRoleAction으로 통합
- BT 계단식 Branch 체인 구조 도입 (BranchingConditionComposite + FloatingPort)
- 패턴별 고유 전제 조건을 BT Condition으로 분리
  - Punish: IsDownedTargetInRangeCondition (다운 대상 반경)
  - Mobility: IsTargetBeyondDistanceCondition (원거리 대상)
  - Utility: IsTargetBeyondDistanceCondition (원거리 대상)
  - Primary: IsTargetInAttackRangeCondition (사거리 이내)
- Phase 진입 조건을 BT에서 확인 가능하도록 IsMinPhaseSatisfiedCondition 추가
- IsPatternReady()에서 minPhase 체크 분리 → 전용 Condition으로 노출
- Secondary 패턴 개념 제거 (secondaryPattern, 보조 차례, 교대 카운터 로직 전부 삭제)
- CanResolvePatternTargetCondition 삭제 (7개 중 5개가 노이즈)
- RebuildDrogBehaviorAuthoringGraph로 BT 에셋 자동 재구성 메뉴 제공
2026-03-30 15:34:21 +09:00

39 lines
1.2 KiB
C#

using System;
using Colosseum.AI;
using Unity.Behavior;
using Unity.Properties;
using UnityEngine;
using Condition = Unity.Behavior.Condition;
namespace Colosseum.AI.BehaviorActions.Conditions
{
/// <summary>
/// 지정된 패턴이 준비되었는지 확인하는 범용 조건 노드입니다.
/// Pattern 필드에 BossPatternData 에셋을 직접 할당합니다.
/// </summary>
[Serializable, GeneratePropertyBag]
[Condition(name: "Check Pattern Ready", story: "[Pattern] ?", id: "a1b2c3d4-1111-2222-3333-444455556666")]
[NodeDescription(
name: "Check Pattern Ready",
story: "Check [Pattern] pattern ready",
category: "Condition/Pattern")]
public partial class CheckPatternReadyCondition : Condition
{
[SerializeReference]
[Tooltip("준비 여부를 확인할 패턴")]
public BlackboardVariable<BossPatternData> Pattern;
public override bool IsTrue()
{
BossPatternData pattern = Pattern?.Value;
if (pattern == null)
return false;
return PatternReadyHelper.IsPatternReady(GameObject, pattern);
}
}
}