- BossCombatPatternRole enum 완전 제거, BossPatternData에 직접 필드 추가 - 14개 패턴별 Check*/Use*Action → CheckPatternReadyCondition + UsePatternByRoleAction으로 통합 - BT 계단식 Branch 체인 구조 도입 (BranchingConditionComposite + FloatingPort) - 패턴별 고유 전제 조건을 BT Condition으로 분리 - Punish: IsDownedTargetInRangeCondition (다운 대상 반경) - Mobility: IsTargetBeyondDistanceCondition (원거리 대상) - Utility: IsTargetBeyondDistanceCondition (원거리 대상) - Primary: IsTargetInAttackRangeCondition (사거리 이내) - Phase 진입 조건을 BT에서 확인 가능하도록 IsMinPhaseSatisfiedCondition 추가 - IsPatternReady()에서 minPhase 체크 분리 → 전용 Condition으로 노출 - Secondary 패턴 개념 제거 (secondaryPattern, 보조 차례, 교대 카운터 로직 전부 삭제) - CanResolvePatternTargetCondition 삭제 (7개 중 5개가 노이즈) - RebuildDrogBehaviorAuthoringGraph로 BT 에셋 자동 재구성 메뉴 제공
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1.3 KiB
C#
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using System;
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using Colosseum.Enemy;
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using Unity.Behavior;
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using Unity.Properties;
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using UnityEngine;
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using Condition = Unity.Behavior.Condition;
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namespace Colosseum.AI.BehaviorActions.Conditions
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{
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/// <summary>
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/// 현재 타겟이 보스의 공격 사거리 안에 있는지 확인하는 조건 노드입니다.
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/// </summary>
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[Serializable, GeneratePropertyBag]
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[Condition(name: "Is Target In Attack Range", story: "타겟이 공격 사거리 안에 있는가?", id: "57370b5b23f82a54dabc4f189a23286a")]
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[NodeDescription(
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name: "Is Target In Attack Range",
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story: "Is [Target] in attack range",
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category: "Condition/Combat")]
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public partial class IsTargetInAttackRangeCondition : Condition
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{
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[SerializeReference]
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public BlackboardVariable<GameObject> Target;
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public override bool IsTrue()
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if (Target?.Value == null)
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return false;
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EnemyBase enemyBase = GameObject.GetComponent<EnemyBase>();
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float attackRange = enemyBase != null && enemyBase.Data != null ? enemyBase.Data.AttackRange : 2f;
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float distance = Vector3.Distance(GameObject.transform.position, Target.Value.transform.position);
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return distance <= attackRange + 0.25f;
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}
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}
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}
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