Files
Colosseum/Assets/_Game/Scripts/Editor/AnimationClipSkillDataMatcher.cs
dal4segno 52b0e682a8 feat: 스킬 애니메이션 N클립 순차 재생 및 이름 기반 자동 매칭 시스템
- SkillData: skillClip/endClip 단일 필드를 animationClips 리스트로 통합
  - Data_Skill_ 접두사 애셋 이름과 Anim_{key}_{순서} 클립을 자동 매칭
  - 레거시 skillClip/endClip 데이터 자동 마이그레이션
- SkillController: 클립 시퀀스 내 순차 재생 로직 (TryPlayNextClipInSequence)
  - baseSkillClip을 컨트롤러 Skill state에서 OnValidate로 자동 발견
  - waitingForEndAnimation / IsInEndAnimation 제거
- BuildSimulationEngine: 전체 클립 duration 합산 및 모든 클립 OnEffect 이벤트 파싱
- PlayerAbnormalityVerificationRunner: GetSkillDuration 전체 클립 길이 합산으로 변경
- EnemyBase: IsInEndAnimation 참조 제거
- AnimationClipExtractor: animationClips 리스트 기반 relink/collect로 변경
- AnimationClipSkillDataMatcher: 클립 변경 시 관련 SkillData 자동 갱신 (AssetPostprocessor)
- BaseSkillClipAssigner: 모든 컨트롤러의 Skill state에 base clip 일괄 할당 에디터 메뉴
- pre-commit hook: Anim_ 네이밍 규칙에 {순서} 패턴 추가 및 Anim_↔Data_Skill_ 매칭 검증
2026-04-02 18:57:03 +09:00

102 lines
3.1 KiB
C#

using System;
using UnityEditor;
using Colosseum.Skills;
namespace Colosseum.Editor
{
/// <summary>
/// Animations 폴더 내 애니메이션 클립이 변경(생성/수정/삭제/이동)되면
/// 관련 SkillData의 애니메이션 클립 목록을 자동 갱신합니다.
/// </summary>
public class AnimationClipSkillDataMatcher : AssetPostprocessor
{
private const string AnimationsFolderPath = "Assets/_Game/Animations";
private static void OnPostprocessAllAssets(
string[] importedAssets,
string[] deletedAssets,
string[] movedAssets,
string[] movedFromAssetPaths)
{
bool hasAnimationChange = false;
for (int i = 0; i < importedAssets.Length; i++)
{
if (IsAnimationClipPath(importedAssets[i]))
{
hasAnimationChange = true;
break;
}
}
if (!hasAnimationChange)
{
for (int i = 0; i < deletedAssets.Length; i++)
{
if (IsAnimationClipPath(deletedAssets[i]))
{
hasAnimationChange = true;
break;
}
}
}
if (!hasAnimationChange)
{
for (int i = 0; i < movedAssets.Length; i++)
{
if (IsAnimationClipPath(movedAssets[i]) || IsAnimationClipPath(movedFromAssetPaths[i]))
{
hasAnimationChange = true;
break;
}
}
}
if (!hasAnimationChange)
return;
RefreshAllSkillDataClips();
}
/// <summary>
/// 지정한 경로가 Animations 폴더 내의 애니메이션 클립인지 확인합니다.
/// </summary>
private static bool IsAnimationClipPath(string assetPath)
{
return assetPath != null
&& assetPath.StartsWith(AnimationsFolderPath)
&& assetPath.EndsWith(".anim", StringComparison.OrdinalIgnoreCase);
}
/// <summary>
/// 모든 SkillData의 애니메이션 클립 목록을 갱신합니다.
/// </summary>
private static void RefreshAllSkillDataClips()
{
string[] skillGuids = AssetDatabase.FindAssets("t:SkillData");
int refreshedCount = 0;
for (int i = 0; i < skillGuids.Length; i++)
{
string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(skillGuids[i]);
SkillData skillData = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<SkillData>(path);
if (skillData == null) continue;
int clipCountBefore = skillData.AnimationClips.Count;
skillData.RefreshAnimationClips();
if (skillData.AnimationClips.Count != clipCountBefore)
refreshedCount++;
}
if (refreshedCount > 0)
{
AssetDatabase.SaveAssets();
}
}
}
}