- SkillGemData와 SkillLoadoutEntry를 확장해 자기 강화/적중 이상상태와 피해·회복·보호막·위협 배율을 해석하도록 정리 - SkillController와 SkillEffect 경로를 보강해 cast start 이상상태, on-hit 이상상태, 반복 시전, 출력 보정이 실제 효과에 반영되도록 연결 - 강인함/약화 테스트 젬과 자기강화/적중이상/상태복합 프리셋, 디버그 메뉴를 추가해 젬 조합 검증 경로를 보강 - 런타임에서 약화 디버프 적용, 강인함+약화 동시 적용, 파쇄/수호/도전자 보정값 해석을 확인
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3.0 KiB
C#
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using UnityEngine;
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using Colosseum.Stats;
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using Colosseum.Combat;
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using Colosseum.Skills;
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using Colosseum.Weapons;
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namespace Colosseum.Skills.Effects
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{
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/// <summary>
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/// 대미지 타입
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/// </summary>
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public enum DamageType
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{
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Physical, // 물리 대미지 (STR 기반)
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Magical, // 마법 대미지 (INT 기반)
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Ranged, // 원거리 대미지 (DEX 기반)
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True, // 고정 대미지 (스탯 영향 없음)
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}
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/// <summary>
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/// 데미지 효과
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/// </summary>
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[CreateAssetMenu(fileName = "DamageEffect", menuName = "Colosseum/Skills/Effects/Damage")]
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public class DamageEffect : SkillEffect
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{
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[Header("Damage Settings")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float baseDamage = 10f;
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[SerializeField] private DamageType damageType = DamageType.Physical;
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[Tooltip("스탯 계수 (1.0 = 100%)")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float statScaling = 1f;
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protected override void ApplyEffect(GameObject caster, GameObject target)
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{
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if (target == null) return;
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// 대미지 계산
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float totalDamage = CalculateDamage(caster);
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// 타겟에 대미지 적용 (IDamageable 인터페이스 사용)
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var damageable = target.GetComponent<IDamageable>();
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if (damageable != null)
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{
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damageable.TakeDamage(totalDamage, caster);
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}
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}
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/// <summary>
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/// 시전자 스탯 기반 대미지 계산
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/// 공식: baseDamage + (statDamage * scaling)
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/// </summary>
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private float CalculateDamage(GameObject caster)
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{
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if (damageType == DamageType.True)
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{
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return baseDamage;
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}
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var stats = caster.GetComponent<CharacterStats>();
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if (stats == null)
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{
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return baseDamage;
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}
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float statDamage = damageType switch
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{
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DamageType.Physical => stats.PhysicalDamage,
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DamageType.Magical => stats.MagicDamage,
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DamageType.Ranged => stats.Dexterity.FinalValue * 2f, // DEX 기반 원거리 대미지
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_ => 0f,
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};
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float baseTotal = baseDamage + (statDamage * statScaling);
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// 무기 데미지 배율 적용
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float damageMultiplier = GetDamageMultiplier(caster);
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float gemMultiplier = SkillRuntimeModifierUtility.GetDamageMultiplier(caster);
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return baseTotal * damageMultiplier * gemMultiplier;
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}
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/// <summary>
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/// 시전자의 무기 데미지 배율 조회
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/// </summary>
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private float GetDamageMultiplier(GameObject caster)
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{
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var weaponEquipment = caster.GetComponent<WeaponEquipment>();
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if (weaponEquipment != null)
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{
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return weaponEquipment.DamageMultiplier;
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}
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return 1f;
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}
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}
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}
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