- 패시브 트리/노드/프리셋 데이터와 카탈로그 참조 구조를 추가하고 Resources 의존을 Data/Passives 자산 구조로 정리 - 플레이어 런타임, 전투 계수, 프리셋 적용, 멀티플레이 동기화 경로에 패시브 적용 로직 연결 - 프리팹 기반 패시브 트리 UI와 노드 아이콘/프리셋/상세 패널 흐름을 추가하고 HUD에 연동 - 패시브 디버그/부트스트랩 메뉴와 UI 프리팹 재생성 경로를 추가
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1.9 KiB
C#
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using UnityEngine;
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using Colosseum.Stats;
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using Colosseum.Combat;
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using Colosseum.Passives;
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using Colosseum.Skills;
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namespace Colosseum.Skills.Effects
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{
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/// <summary>
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/// 치료 효과
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/// </summary>
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[CreateAssetMenu(fileName = "HealEffect", menuName = "Colosseum/Skills/Effects/Heal")]
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public class HealEffect : SkillEffect
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{
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[Header("Heal Settings")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float baseHeal = 10f;
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[Tooltip("회복력 계수 (1.0 = 100%)")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float healScaling = 1f;
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protected override void ApplyEffect(GameObject caster, GameObject target)
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{
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if (target == null) return;
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// 회복량 계산
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float totalHeal = CalculateHeal(caster);
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// 타겟에 회복 적용 (IDamageable 인터페이스 사용)
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var damageable = target.GetComponent<IDamageable>();
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if (damageable != null)
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{
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float actualHeal = damageable.Heal(totalHeal);
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CombatBalanceTracker.RecordHeal(caster, target, actualHeal);
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}
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}
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/// <summary>
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/// 시전자 스탯 기반 회복량 계산
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/// 공식: baseHeal + (healPower * healScaling)
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/// </summary>
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private float CalculateHeal(GameObject caster)
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{
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var stats = caster.GetComponent<CharacterStats>();
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if (stats == null)
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{
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return baseHeal *
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SkillRuntimeModifierUtility.GetHealMultiplier(caster) *
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PassiveRuntimeModifierUtility.GetHealMultiplier(caster);
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}
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float resolvedHeal = baseHeal + (stats.HealPower * healScaling);
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return resolvedHeal *
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SkillRuntimeModifierUtility.GetHealMultiplier(caster) *
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PassiveRuntimeModifierUtility.GetHealMultiplier(caster);
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}
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}
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}
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