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Colosseum/Assets/_Game/Scripts/Skills/Effects/DamageEffect.cs
dal4segno 8d1e97d01a feat: 패시브 트리 프로토타입 구현
- 패시브 트리/노드/프리셋 데이터와 카탈로그 참조 구조를 추가하고 Resources 의존을 Data/Passives 자산 구조로 정리
- 플레이어 런타임, 전투 계수, 프리셋 적용, 멀티플레이 동기화 경로에 패시브 적용 로직 연결
- 프리팹 기반 패시브 트리 UI와 노드 아이콘/프리셋/상세 패널 흐름을 추가하고 HUD에 연동
- 패시브 디버그/부트스트랩 메뉴와 UI 프리팹 재생성 경로를 추가
2026-03-26 22:59:39 +09:00

97 lines
3.1 KiB
C#

using UnityEngine;
using Colosseum.Stats;
using Colosseum.Combat;
using Colosseum.Passives;
using Colosseum.Skills;
using Colosseum.Weapons;
namespace Colosseum.Skills.Effects
{
/// <summary>
/// 대미지 타입
/// </summary>
public enum DamageType
{
Physical, // 물리 대미지 (STR 기반)
Magical, // 마법 대미지 (INT 기반)
Ranged, // 원거리 대미지 (DEX 기반)
True, // 고정 대미지 (스탯 영향 없음)
}
/// <summary>
/// 데미지 효과
/// </summary>
[CreateAssetMenu(fileName = "DamageEffect", menuName = "Colosseum/Skills/Effects/Damage")]
public class DamageEffect : SkillEffect
{
[Header("Damage Settings")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float baseDamage = 10f;
[SerializeField] private DamageType damageType = DamageType.Physical;
[Tooltip("스탯 계수 (1.0 = 100%)")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float statScaling = 1f;
protected override void ApplyEffect(GameObject caster, GameObject target)
{
if (target == null) return;
// 대미지 계산
float totalDamage = CalculateDamage(caster);
// 타겟에 대미지 적용 (IDamageable 인터페이스 사용)
var damageable = target.GetComponent<IDamageable>();
if (damageable != null)
{
damageable.TakeDamage(totalDamage, caster);
}
}
/// <summary>
/// 시전자 스탯 기반 대미지 계산
/// 공식: baseDamage + (statDamage * scaling)
/// </summary>
private float CalculateDamage(GameObject caster)
{
if (damageType == DamageType.True)
{
return baseDamage;
}
var stats = caster.GetComponent<CharacterStats>();
if (stats == null)
{
return baseDamage;
}
float statDamage = damageType switch
{
DamageType.Physical => stats.PhysicalDamage,
DamageType.Magical => stats.MagicDamage,
DamageType.Ranged => stats.Dexterity.FinalValue * 2f, // DEX 기반 원거리 대미지
_ => 0f,
};
float baseTotal = baseDamage + (statDamage * statScaling);
// 무기 데미지 배율 적용
float damageMultiplier = GetDamageMultiplier(caster);
float gemMultiplier = SkillRuntimeModifierUtility.GetDamageMultiplier(caster);
float passiveMultiplier = PassiveRuntimeModifierUtility.GetDamageMultiplier(caster);
return baseTotal * damageMultiplier * gemMultiplier * passiveMultiplier;
}
/// <summary>
/// 시전자의 무기 데미지 배율 조회
/// </summary>
private float GetDamageMultiplier(GameObject caster)
{
var weaponEquipment = caster.GetComponent<WeaponEquipment>();
if (weaponEquipment != null)
{
return weaponEquipment.DamageMultiplier;
}
return 1f;
}
}
}