Files
Colosseum/Assets/_Game/Scripts/Skills/Effects/TauntEffect.cs
dal4segno 8a1f11d134 feat: 젬 이상상태 및 수치형 보정 확장
- SkillGemData와 SkillLoadoutEntry를 확장해 자기 강화/적중 이상상태와 피해·회복·보호막·위협 배율을 해석하도록 정리
- SkillController와 SkillEffect 경로를 보강해 cast start 이상상태, on-hit 이상상태, 반복 시전, 출력 보정이 실제 효과에 반영되도록 연결
- 강인함/약화 테스트 젬과 자기강화/적중이상/상태복합 프리셋, 디버그 메뉴를 추가해 젬 조합 검증 경로를 보강
- 런타임에서 약화 디버프 적용, 강인함+약화 동시 적용, 파쇄/수호/도전자 보정값 해석을 확인
2026-03-26 13:40:06 +09:00

94 lines
3.9 KiB
C#

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Colosseum.Combat;
using Colosseum.Enemy;
using Colosseum.Skills;
namespace Colosseum.Skills.Effects
{
/// <summary>
/// 주변 적의 위협 수치를 높여 주 대상을 자신에게 돌리는 도발 효과입니다.
/// 필요 시 시전자에게 임시 위협 생성 배율도 함께 부여합니다.
/// </summary>
[CreateAssetMenu(fileName = "TauntEffect", menuName = "Colosseum/Skills/Effects/Taunt")]
public class TauntEffect : SkillEffect
{
[Header("Taunt Settings")]
[Tooltip("도발 시 추가할 기본 위협 수치")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float flatThreatAmount = 50f;
[Tooltip("현재 최고 위협보다 이 값만큼 더 높게 설정합니다.")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float threatLeadBonus = 10f;
[Tooltip("도발과 함께 시전자에게 부여할 위협 생성 배율")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float selfThreatMultiplier = 1.5f;
[Tooltip("위협 생성 배율 지속 시간")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float selfThreatMultiplierDuration = 5f;
private readonly Collider[] overlapBuffer = new Collider[16];
private readonly HashSet<EnemyBase> processedEnemies = new HashSet<EnemyBase>();
protected override void ApplyEffect(GameObject caster, GameObject target)
{
if (caster == null)
return;
ApplySelfThreatMultiplier(caster);
processedEnemies.Clear();
int hitCount = Physics.OverlapSphereNonAlloc(caster.transform.position, areaRadius, overlapBuffer, targetLayers);
for (int i = 0; i < hitCount; i++)
{
Collider hit = overlapBuffer[i];
if (hit == null)
continue;
EnemyBase enemy = hit.GetComponentInParent<EnemyBase>();
if (enemy == null || processedEnemies.Contains(enemy))
continue;
if (!IsValidTarget(caster, enemy.gameObject))
continue;
processedEnemies.Add(enemy);
ApplyTauntThreat(enemy, caster);
}
}
private void ApplySelfThreatMultiplier(GameObject caster)
{
if (selfThreatMultiplier <= 0f || selfThreatMultiplierDuration <= 0f)
return;
float resolvedThreatMultiplier = SkillRuntimeModifierUtility.GetThreatMultiplier(caster);
ThreatController threatController = caster.GetComponent<ThreatController>();
if (threatController == null)
{
threatController = caster.AddComponent<ThreatController>();
}
threatController.ApplyThreatMultiplier(selfThreatMultiplier * resolvedThreatMultiplier, selfThreatMultiplierDuration);
}
private void ApplyTauntThreat(EnemyBase enemy, GameObject caster)
{
if (enemy == null || caster == null || !enemy.UseThreatSystem)
return;
float resolvedThreatMultiplier = SkillRuntimeModifierUtility.GetThreatMultiplier(caster);
GameObject highestThreatTarget = enemy.GetHighestThreatTarget();
float highestThreat = highestThreatTarget != null ? enemy.GetThreat(highestThreatTarget) : 0f;
float currentCasterThreat = enemy.GetThreat(caster);
float resolvedFlatThreat = flatThreatAmount * resolvedThreatMultiplier;
float resolvedLeadBonus = threatLeadBonus * resolvedThreatMultiplier;
float desiredThreat = Mathf.Max(currentCasterThreat + resolvedFlatThreat, highestThreat + resolvedLeadBonus + resolvedFlatThreat);
enemy.SetThreat(caster, desiredThreat);
CombatBalanceTracker.RecordThreat(caster, Mathf.Max(0f, desiredThreat - currentCasterThreat));
}
}
}