- SkillGemData와 SkillLoadoutEntry를 확장해 자기 강화/적중 이상상태와 피해·회복·보호막·위협 배율을 해석하도록 정리 - SkillController와 SkillEffect 경로를 보강해 cast start 이상상태, on-hit 이상상태, 반복 시전, 출력 보정이 실제 효과에 반영되도록 연결 - 강인함/약화 테스트 젬과 자기강화/적중이상/상태복합 프리셋, 디버그 메뉴를 추가해 젬 조합 검증 경로를 보강 - 런타임에서 약화 디버프 적용, 강인함+약화 동시 적용, 파쇄/수호/도전자 보정값 해석을 확인
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C#
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using UnityEngine;
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using Colosseum.Combat;
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using Colosseum.Skills;
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namespace Colosseum.Skills.Effects
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{
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/// <summary>
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/// 시전자 또는 대상의 위협 생성 배율을 일정 시간 증가시킵니다.
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/// </summary>
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[CreateAssetMenu(fileName = "ThreatModifierEffect", menuName = "Colosseum/Skills/Effects/Threat Modifier")]
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public class ThreatModifierEffect : SkillEffect
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{
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[Header("Threat Modifier")]
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[Tooltip("적용할 위협 생성 배율")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float threatMultiplier = 1.5f;
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[Tooltip("배율 지속 시간")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float duration = 5f;
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protected override void ApplyEffect(GameObject caster, GameObject target)
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{
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if (target == null || threatMultiplier <= 0f || duration <= 0f)
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return;
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ThreatController threatController = target.GetComponent<ThreatController>();
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if (threatController == null)
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{
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threatController = target.AddComponent<ThreatController>();
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}
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float resolvedThreatMultiplier = SkillRuntimeModifierUtility.GetThreatMultiplier(caster);
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threatController.ApplyThreatMultiplier(threatMultiplier * resolvedThreatMultiplier, duration);
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}
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}
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}
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