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Colosseum/Assets/_Game/Scripts/AI/BehaviorActions/Actions/UsePatternByRoleAction.cs
dal4segno 205b20e4e6 feat: 드로그 기본 루프 게이트를 BT로 이관
- big pattern grace period 판정을 런타임 헬퍼에서 제거하고 BT 조건/액션 노드로 명시

- Increment/Reset Basic Loop Count 노드 추가 및 BT_Drog 재빌드 반영

- Signature Failure Effects 수치를 BT 노드가 직접 보관하도록 정리
2026-04-10 09:22:56 +09:00

94 lines
3.1 KiB
C#

using System;
using Colosseum.AI;
using Colosseum.Enemy;
using Unity.Behavior;
using Unity.Properties;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 지정된 패턴을 실행하는 범용 액션 노드입니다.
/// Pattern 필드에 BossPatternData 에셋을 직접 할당합니다.
/// 타겟 해석과 등록은 Condition에서 처리되므로, 이 액션은 순수하게 패턴만 실행합니다.
/// 시그니처 패턴도 일반 패턴과 동일하게 BossPatternActionBase의 스텝 루프로 실행됩니다.
/// ChargeWait 스텝이 차단/완료 판정을 담당합니다.
/// </summary>
[Serializable, GeneratePropertyBag]
[NodeDescription(
name: "Use Pattern By Role",
story: "[Pattern] ",
category: "Action",
id: "b2c3d4e5-1111-2222-3333-555566667777")]
public partial class UsePatternByRoleAction : BossPatternActionBase
{
[SerializeReference]
[Tooltip("실행할 패턴")]
public BlackboardVariable<BossPatternData> Pattern;
[SerializeReference]
[Tooltip("패턴이 실패 결과로 끝나도 BT 시퀀스를 다음 노드까지 진행합니다.")]
public BlackboardVariable<bool> ContinueOnResolvedFailure = new BlackboardVariable<bool>(false);
/// <summary>
/// 결과 분기용 패턴은 실패 결과도 다음 노드에서 처리할 수 있게 시퀀스를 유지합니다.
/// </summary>
protected override bool ContinueSequenceOnResolvedFailure => ContinueOnResolvedFailure?.Value ?? false;
protected override Status OnStart()
{
BossPatternData pattern = Pattern?.Value;
if (pattern == null)
return Status.Failure;
// base.OnStart는 TryResolvePattern → ExecuteCurrentStep 호출
return base.OnStart();
}
protected override Status OnUpdate()
{
return base.OnUpdate();
}
protected override void OnEnd()
{
base.OnEnd();
}
/// <summary>
/// BossPatternActionBase.TryResolvePattern 구현.
/// Condition에서 이미 타겟을 해석했으므로, Target.Value를 그대로 사용합니다.
/// </summary>
protected override bool TryResolvePattern(out BossPatternData pattern, out GameObject target)
{
pattern = Pattern?.Value;
target = Target != null ? Target.Value : null;
BossBehaviorRuntimeState context = GameObject.GetComponent<BossBehaviorRuntimeState>();
if (pattern == null)
{
context?.LogDebug(nameof(UsePatternByRoleAction), "실행 실패: Pattern이 비어 있습니다.");
return false;
}
if (context == null || !context.IsPatternReady(pattern))
{
context?.LogDebug(nameof(UsePatternByRoleAction), $"실행 실패: 패턴 준비 안 됨 - {pattern.PatternName}");
return false;
}
if (target == null)
{
context?.LogDebug(nameof(UsePatternByRoleAction), $"실행 실패: 타겟 없음 - {pattern.PatternName}");
return false;
}
return true;
}
protected override GameObject ResolveStepTarget(GameObject fallbackTarget)
{
return base.ResolveStepTarget(fallbackTarget);
}
}