- BossCombatPatternRole enum 완전 제거, BossPatternData에 직접 필드 추가 - 14개 패턴별 Check*/Use*Action → CheckPatternReadyCondition + UsePatternByRoleAction으로 통합 - BT 계단식 Branch 체인 구조 도입 (BranchingConditionComposite + FloatingPort) - 패턴별 고유 전제 조건을 BT Condition으로 분리 - Punish: IsDownedTargetInRangeCondition (다운 대상 반경) - Mobility: IsTargetBeyondDistanceCondition (원거리 대상) - Utility: IsTargetBeyondDistanceCondition (원거리 대상) - Primary: IsTargetInAttackRangeCondition (사거리 이내) - Phase 진입 조건을 BT에서 확인 가능하도록 IsMinPhaseSatisfiedCondition 추가 - IsPatternReady()에서 minPhase 체크 분리 → 전용 Condition으로 노출 - Secondary 패턴 개념 제거 (secondaryPattern, 보조 차례, 교대 카운터 로직 전부 삭제) - CanResolvePatternTargetCondition 삭제 (7개 중 5개가 노이즈) - RebuildDrogBehaviorAuthoringGraph로 BT 에셋 자동 재구성 메뉴 제공
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using System;
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using Colosseum.Enemy;
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using Unity.Behavior;
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using Unity.Properties;
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using UnityEngine;
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using Condition = Unity.Behavior.Condition;
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namespace Colosseum.AI.BehaviorActions.Conditions
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{
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/// <summary>
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/// 현재 보스 페이즈가 지정된 최소 페이즈 이상인지 확인하는 조건 노드입니다.
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/// 패턴의 Phase 진입 조건을 BT에서 시각적으로 확인할 수 있습니다.
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/// </summary>
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[Serializable, GeneratePropertyBag]
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[Condition(name: "Min Phase Satisfied", story: "현재 페이즈가 [MinPhase] 이상인가?", id: "e3f4a5b6-7777-8888-9999-ddddddddeeee")]
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[NodeDescription(
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name: "Min Phase Satisfied",
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story: "현재 페이즈가 [MinPhase] 이상인가?",
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category: "Condition/Phase")]
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public partial class IsMinPhaseSatisfiedCondition : Condition
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{
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[SerializeReference]
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[Tooltip("최소 요구 페이즈 (1=Phase 1부터)")]
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public BlackboardVariable<int> MinPhase;
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public override bool IsTrue()
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{
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int minPhase = MinPhase?.Value ?? 1;
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if (minPhase <= 1)
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return true;
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BossCombatBehaviorContext context = GameObject.GetComponent<BossCombatBehaviorContext>();
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return context != null && context.CurrentPatternPhase >= minPhase;
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}
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}
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} |