- SkillGemData와 SkillLoadoutEntry를 확장해 자기 강화/적중 이상상태와 피해·회복·보호막·위협 배율을 해석하도록 정리 - SkillController와 SkillEffect 경로를 보강해 cast start 이상상태, on-hit 이상상태, 반복 시전, 출력 보정이 실제 효과에 반영되도록 연결 - 강인함/약화 테스트 젬과 자기강화/적중이상/상태복합 프리셋, 디버그 메뉴를 추가해 젬 조합 검증 경로를 보강 - 런타임에서 약화 디버프 적용, 강인함+약화 동시 적용, 파쇄/수호/도전자 보정값 해석을 확인
94 lines
3.9 KiB
C#
94 lines
3.9 KiB
C#
using System.Collections.Generic;
|
|
|
|
using UnityEngine;
|
|
|
|
using Colosseum.Combat;
|
|
using Colosseum.Enemy;
|
|
using Colosseum.Skills;
|
|
|
|
namespace Colosseum.Skills.Effects
|
|
{
|
|
/// <summary>
|
|
/// 주변 적의 위협 수치를 높여 주 대상을 자신에게 돌리는 도발 효과입니다.
|
|
/// 필요 시 시전자에게 임시 위협 생성 배율도 함께 부여합니다.
|
|
/// </summary>
|
|
[CreateAssetMenu(fileName = "TauntEffect", menuName = "Colosseum/Skills/Effects/Taunt")]
|
|
public class TauntEffect : SkillEffect
|
|
{
|
|
[Header("Taunt Settings")]
|
|
[Tooltip("도발 시 추가할 기본 위협 수치")]
|
|
[Min(0f)] [SerializeField] private float flatThreatAmount = 50f;
|
|
|
|
[Tooltip("현재 최고 위협보다 이 값만큼 더 높게 설정합니다.")]
|
|
[Min(0f)] [SerializeField] private float threatLeadBonus = 10f;
|
|
|
|
[Tooltip("도발과 함께 시전자에게 부여할 위협 생성 배율")]
|
|
[Min(0f)] [SerializeField] private float selfThreatMultiplier = 1.5f;
|
|
|
|
[Tooltip("위협 생성 배율 지속 시간")]
|
|
[Min(0f)] [SerializeField] private float selfThreatMultiplierDuration = 5f;
|
|
|
|
private readonly Collider[] overlapBuffer = new Collider[16];
|
|
private readonly HashSet<EnemyBase> processedEnemies = new HashSet<EnemyBase>();
|
|
|
|
protected override void ApplyEffect(GameObject caster, GameObject target)
|
|
{
|
|
if (caster == null)
|
|
return;
|
|
|
|
ApplySelfThreatMultiplier(caster);
|
|
|
|
processedEnemies.Clear();
|
|
int hitCount = Physics.OverlapSphereNonAlloc(caster.transform.position, areaRadius, overlapBuffer, targetLayers);
|
|
for (int i = 0; i < hitCount; i++)
|
|
{
|
|
Collider hit = overlapBuffer[i];
|
|
if (hit == null)
|
|
continue;
|
|
|
|
EnemyBase enemy = hit.GetComponentInParent<EnemyBase>();
|
|
if (enemy == null || processedEnemies.Contains(enemy))
|
|
continue;
|
|
|
|
if (!IsValidTarget(caster, enemy.gameObject))
|
|
continue;
|
|
|
|
processedEnemies.Add(enemy);
|
|
ApplyTauntThreat(enemy, caster);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
private void ApplySelfThreatMultiplier(GameObject caster)
|
|
{
|
|
if (selfThreatMultiplier <= 0f || selfThreatMultiplierDuration <= 0f)
|
|
return;
|
|
|
|
float resolvedThreatMultiplier = SkillRuntimeModifierUtility.GetThreatMultiplier(caster);
|
|
ThreatController threatController = caster.GetComponent<ThreatController>();
|
|
if (threatController == null)
|
|
{
|
|
threatController = caster.AddComponent<ThreatController>();
|
|
}
|
|
|
|
threatController.ApplyThreatMultiplier(selfThreatMultiplier * resolvedThreatMultiplier, selfThreatMultiplierDuration);
|
|
}
|
|
|
|
private void ApplyTauntThreat(EnemyBase enemy, GameObject caster)
|
|
{
|
|
if (enemy == null || caster == null || !enemy.UseThreatSystem)
|
|
return;
|
|
|
|
float resolvedThreatMultiplier = SkillRuntimeModifierUtility.GetThreatMultiplier(caster);
|
|
GameObject highestThreatTarget = enemy.GetHighestThreatTarget();
|
|
float highestThreat = highestThreatTarget != null ? enemy.GetThreat(highestThreatTarget) : 0f;
|
|
float currentCasterThreat = enemy.GetThreat(caster);
|
|
|
|
float resolvedFlatThreat = flatThreatAmount * resolvedThreatMultiplier;
|
|
float resolvedLeadBonus = threatLeadBonus * resolvedThreatMultiplier;
|
|
float desiredThreat = Mathf.Max(currentCasterThreat + resolvedFlatThreat, highestThreat + resolvedLeadBonus + resolvedFlatThreat);
|
|
enemy.SetThreat(caster, desiredThreat);
|
|
CombatBalanceTracker.RecordThreat(caster, Mathf.Max(0f, desiredThreat - currentCasterThreat));
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|