- 드로그 전투 컨텍스트를 BossBehaviorRuntimeState 중심 구조로 정리하고 BossEnemy, 패턴 액션, 조건 노드가 마지막 실행 결과와 phase 상태를 직접 사용하도록 갱신 - BT_Drog와 재빌드 에디터 스크립트를 확장해 phase 전환, 집행 결과 분기, 거리/쿨타임 기반 패턴 선택을 드로그 전용 자산과 노드 파라미터로 재구성 - 드로그 패턴/스킬/이펙트/애니메이션 플레이스홀더 자산을 재생성하고 보스 프리팹이 새 런타임 상태 및 등록 클립 구성을 참조하도록 정리
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C#
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using System;
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using Colosseum.Enemy;
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using Unity.Behavior;
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using Unity.Properties;
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using UnityEngine;
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using Condition = Unity.Behavior.Condition;
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namespace Colosseum.AI.BehaviorActions.Conditions
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{
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/// <summary>
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/// 현재 보스 페이즈가 지정된 최소 페이즈 이상인지 확인하는 조건 노드입니다.
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/// 패턴의 Phase 진입 조건을 BT에서 시각적으로 확인할 수 있습니다.
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/// </summary>
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[Serializable, GeneratePropertyBag]
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[Condition(name: "Min Phase Satisfied", story: "현재 페이즈가 [MinPhase] 이상인가?", id: "e3f4a5b6-7777-8888-9999-ddddddddeeee")]
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[NodeDescription(
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name: "Min Phase Satisfied",
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story: "현재 페이즈가 [MinPhase] 이상인가?",
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category: "Condition/Phase")]
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public partial class IsMinPhaseSatisfiedCondition : Condition
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{
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[SerializeReference]
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[Tooltip("최소 요구 페이즈 (1=Phase 1부터)")]
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public BlackboardVariable<int> MinPhase;
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public override bool IsTrue()
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{
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int minPhase = MinPhase?.Value ?? 1;
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if (minPhase <= 1)
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return true;
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BossBehaviorRuntimeState context = GameObject.GetComponent<BossBehaviorRuntimeState>();
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return context != null && context.CurrentPatternPhase >= minPhase;
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}
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}
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} |