- TargetSurfaceUtility를 추가해 플레이어와 적의 실제 충돌 표면 기준으로 거리, 방향, 목적지를 계산 - 플레이어 이동과 적 루트모션, 추적 로직에서 접촉 시 수평 이동을 제한해 겹침과 밀어내기 문제를 완화 - 드로그 AI 거리 판정 노드들이 표면 거리 기준을 사용하도록 맞춰 사거리 분기 오차를 줄임
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2.2 KiB
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using System;
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using Colosseum.Combat;
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using Colosseum.Player;
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using Unity.Behavior;
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using Unity.Properties;
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using UnityEngine;
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using Condition = Unity.Behavior.Condition;
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namespace Colosseum.AI.BehaviorActions.Conditions
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{
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/// <summary>
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/// 다운된 적대 대상이 지정 반경 이내에 존재하는지 확인합니다.
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/// 징벌(Punish) 패턴의 전제 조건으로 사용됩니다.
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/// </summary>
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[Serializable, GeneratePropertyBag]
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[Condition(name: "Downed Target In Range", story: "다운된 대상이 [{SearchRadius}]m 이내에 있는가?", id: "d4e5f6a7-3333-4444-555566667777")]
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[NodeDescription(
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name: "Downed Target In Range",
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story: "Downed target within [{SearchRadius}]m",
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category: "Condition/Pattern")]
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public partial class IsDownedTargetInRangeCondition : Condition
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{
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[SerializeReference]
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[Tooltip("다운된 대상을 탐색할 최대 반경")]
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public BlackboardVariable<float> SearchRadius = new BlackboardVariable<float>(6f);
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public override bool IsTrue()
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{
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float searchRadius = Mathf.Max(0f, SearchRadius.Value);
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HitReactionController[] controllers = UnityEngine.Object.FindObjectsByType<HitReactionController>(FindObjectsSortMode.None);
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for (int i = 0; i < controllers.Length; i++)
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{
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HitReactionController controller = controllers[i];
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if (controller == null || !controller.IsDowned)
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continue;
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GameObject candidate = controller.gameObject;
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if (candidate == null || !candidate.activeInHierarchy)
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continue;
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if (candidate == GameObject)
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continue;
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if (Team.IsSameTeam(GameObject, candidate))
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continue;
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IDamageable damageable = candidate.GetComponent<IDamageable>();
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if (damageable != null && damageable.IsDead)
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continue;
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float distance = TargetSurfaceUtility.GetHorizontalSurfaceDistance(GameObject.transform.position, candidate);
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if (distance <= searchRadius)
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return true;
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}
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return false;
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}
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}
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}
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