- 패시브 트리/노드/프리셋 데이터와 카탈로그 참조 구조를 추가하고 Resources 의존을 Data/Passives 자산 구조로 정리 - 플레이어 런타임, 전투 계수, 프리셋 적용, 멀티플레이 동기화 경로에 패시브 적용 로직 연결 - 프리팹 기반 패시브 트리 UI와 노드 아이콘/프리셋/상세 패널 흐름을 추가하고 HUD에 연동 - 패시브 디버그/부트스트랩 메뉴와 UI 프리팹 재생성 경로를 추가
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2.7 KiB
C#
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using UnityEngine;
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using Colosseum.Abnormalities;
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using Colosseum.Enemy;
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using Colosseum.Player;
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using Colosseum.Stats;
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using Colosseum.Combat;
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using Colosseum.Passives;
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using Colosseum.Skills;
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namespace Colosseum.Skills.Effects
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{
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/// <summary>
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/// 보호막 효과입니다.
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/// 대상에게 일정 시간 동안 피해를 흡수하는 보호막을 부여합니다.
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/// </summary>
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[CreateAssetMenu(fileName = "ShieldEffect", menuName = "Colosseum/Skills/Effects/Shield")]
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public class ShieldEffect : SkillEffect
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{
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[Header("Shield")]
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[Tooltip("기본 보호막 수치")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float baseShield = 100f;
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[Tooltip("회복력 계수")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float shieldScaling = 0.5f;
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[Tooltip("보호막 지속 시간")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float duration = 5f;
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[Header("Abnormality")]
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[Tooltip("보호막 활성 여부를 나타내는 이상상태 데이터")]
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[SerializeField] private AbnormalityData shieldStateAbnormality;
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protected override void ApplyEffect(GameObject caster, GameObject target)
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{
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if (target == null)
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return;
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float totalShield = CalculateShield(caster);
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PlayerNetworkController playerNetworkController = target.GetComponent<PlayerNetworkController>();
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if (playerNetworkController != null)
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{
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float actualShield = playerNetworkController.ApplyShield(totalShield, duration, shieldStateAbnormality, caster);
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CombatBalanceTracker.RecordShield(caster, target, actualShield);
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return;
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}
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EnemyBase enemyBase = target.GetComponent<EnemyBase>();
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if (enemyBase != null)
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{
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float actualShield = enemyBase.ApplyShield(totalShield, duration, shieldStateAbnormality, caster);
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CombatBalanceTracker.RecordShield(caster, target, actualShield);
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}
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}
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private float CalculateShield(GameObject caster)
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{
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CharacterStats stats = caster != null ? caster.GetComponent<CharacterStats>() : null;
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if (stats == null)
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{
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return baseShield *
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SkillRuntimeModifierUtility.GetShieldMultiplier(caster) *
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PassiveRuntimeModifierUtility.GetShieldDoneMultiplier(caster);
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}
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float resolvedShield = baseShield + (stats.HealPower * shieldScaling);
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return resolvedShield *
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SkillRuntimeModifierUtility.GetShieldMultiplier(caster) *
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PassiveRuntimeModifierUtility.GetShieldDoneMultiplier(caster);
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}
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}
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}
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