- 드로그 전투 컨텍스트를 BossBehaviorRuntimeState 중심 구조로 정리하고 BossEnemy, 패턴 액션, 조건 노드가 마지막 실행 결과와 phase 상태를 직접 사용하도록 갱신 - BT_Drog와 재빌드 에디터 스크립트를 확장해 phase 전환, 집행 결과 분기, 거리/쿨타임 기반 패턴 선택을 드로그 전용 자산과 노드 파라미터로 재구성 - 드로그 패턴/스킬/이펙트/애니메이션 플레이스홀더 자산을 재생성하고 보스 프리팹이 새 런타임 상태 및 등록 클립 구성을 참조하도록 정리
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2.4 KiB
C#
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2.4 KiB
C#
using System;
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using Colosseum.Skills;
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using Unity.Behavior;
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using UnityEngine;
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using Action = Unity.Behavior.Action;
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using Unity.Properties;
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/// <summary>
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/// 지정된 스킬을 사용하는 Behavior Tree Action.
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/// 스킬 실행이 완료될 때까지 Running 상태를 유지합니다.
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/// </summary>
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[Serializable, GeneratePropertyBag]
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[NodeDescription(name: "Use Skill", story: "[스킬] 사용", category: "Action", id: "799f1e8cfafa78b2d52ef61a6bbb29b9")]
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public partial class UseSkillAction : Action
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{
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[SerializeReference] public BlackboardVariable<SkillData> 스킬;
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[SerializeReference] public BlackboardVariable<GameObject> Target;
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private SkillController skillController;
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protected override Status OnStart()
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{
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// 스킬 데이터 확인
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if (스킬?.Value == null)
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{
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Debug.LogWarning("[UseSkillAction] 스킬이 null입니다.");
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return Status.Failure;
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}
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// SkillController 컴포넌트 가져오기
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skillController = GameObject.GetComponent<SkillController>();
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if (skillController == null)
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{
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Debug.LogWarning($"[UseSkillAction] SkillController를 찾을 수 없습니다: {GameObject.name}");
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return Status.Failure;
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}
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// 스킬 실행 시도
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bool success = Target?.Value != null
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? skillController.ExecuteSkill(스킬.Value, Target.Value)
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: skillController.ExecuteSkill(스킬.Value);
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if (!success)
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{
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// 이미 다른 스킬 사용 중이거나 쿨타임
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return Status.Failure;
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}
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// jumpToTarget 스킬이면 타겟 위치 전달
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if (스킬.Value.JumpToTarget && Target?.Value != null)
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{
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var enemyBase = GameObject.GetComponent<Colosseum.Enemy.EnemyBase>();
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enemyBase?.SetJumpTarget(Target.Value.transform.position);
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}
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return Status.Running;
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}
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protected override Status OnUpdate()
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{
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// SkillController가 해제된 경우
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if (skillController == null)
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{
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return Status.Failure;
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}
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// 스킬 애니메이션이 종료되면 성공
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if (!skillController.IsPlayingAnimation)
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return skillController.LastExecutionResult == SkillExecutionResult.Completed ? Status.Success : Status.Failure;
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return Status.Running;
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}
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protected override void OnEnd()
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{
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skillController = null;
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}
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}
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