- SkillProjectile: 서버 권위 이동/충돌, caster 자식 콜라이더 충돌 무시 추가 - SpawnEffect: hitEffect 필드 추가 (투사체 명중 시 적용할 효과 분리) - SkillEffect: Team 컴포넌트 없는 환경 오브젝트 타겟 제외 처리 - Prefab_Skill_ProjectileBasic 프리팹 생성 (NetworkObject + NetworkTransform + Rigidbody + SphereCollider) - 투사체 스킬 에셋 추가 (SkillData, SpawnEffect, DamageEffect) - Anim_Common_찌르기 애니메이션 이벤트 추가 (OnEffect @ 0.867s, OnSkillEnd @ 1.3s) - DefaultNetworkPrefabs에 Prefab_Skill_ProjectileBasic 등록 Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
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using UnityEngine;
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using Unity.Netcode;
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namespace Colosseum.Skills
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{
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/// <summary>
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/// 스킬 투사체. 충돌 시 연결된 효과를 적용합니다.
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/// 서버에서만 이동/충돌을 처리하며, NetworkTransform으로 위치를 동기화합니다.
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/// </summary>
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[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
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public class SkillProjectile : NetworkBehaviour
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{
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[Header("이동 설정")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float speed = 15f;
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[Min(0f)] [SerializeField] private float lifetime = 5f;
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[Header("관통 설정")]
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[SerializeField] private bool penetrate = false;
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[SerializeField] private int maxPenetration = 1;
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[Header("충돌 이펙트")]
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[SerializeField] private GameObject hitEffect;
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[SerializeField] private float hitEffectDuration = 2f;
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private GameObject caster;
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private SkillEffect sourceEffect;
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private int penetrationCount;
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private Rigidbody rb;
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private bool initialized;
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/// <summary>
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/// 투사체 초기화
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/// </summary>
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public void Initialize(GameObject caster, SkillEffect sourceEffect)
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{
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this.caster = caster;
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this.sourceEffect = sourceEffect;
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initialized = true;
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rb = GetComponent<Rigidbody>();
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if (rb != null)
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{
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rb.useGravity = false;
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rb.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode.ContinuousDynamic;
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}
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// caster 및 자식 콜라이더와의 충돌 무시
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var myColliders = GetComponents<Collider>();
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foreach (var cc in caster.GetComponentsInChildren<Collider>())
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foreach (var mc in myColliders)
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Physics.IgnoreCollision(mc, cc);
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}
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private void Start()
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{
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// 서버에서만 수명 관리
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if (IsServer)
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Invoke(nameof(ServerDespawn), lifetime);
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}
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private void FixedUpdate()
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{
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// 서버에서만 이동 처리
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if (!IsServer || !initialized || rb == null) return;
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rb.linearVelocity = transform.forward * speed;
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}
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private void OnTriggerEnter(Collider other)
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{
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// 서버에서만 충돌 처리
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if (!IsServer || !initialized || sourceEffect == null) return;
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if (other.gameObject == caster) return;
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// 유효한 타겟인지 확인
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if (!sourceEffect.IsValidTarget(caster, other.gameObject))
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return;
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// 충돌 이펙트 (서버에서 스폰 → 클라이언트에도 표시되려면 NetworkObject여야 함)
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if (hitEffect != null)
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{
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var effect = Instantiate(hitEffect, transform.position, transform.rotation);
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Destroy(effect, hitEffectDuration);
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}
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// 효과 적용
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sourceEffect.ExecuteOnHit(caster, other.gameObject);
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penetrationCount++;
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if (!penetrate || penetrationCount >= maxPenetration)
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{
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ServerDespawn();
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}
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}
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private void ServerDespawn()
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{
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if (!IsServer || !IsSpawned) return;
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NetworkObject.Despawn(true);
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}
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public void SetDirection(Vector3 direction)
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{
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transform.rotation = Quaternion.LookRotation(direction.normalized);
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}
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}
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}
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