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Colosseum/Assets/Scripts/Skills/SkillProjectile.cs
dal4segno eff23471d7 스킬 시스템 구현
- 애니메이션 이벤트 기반 스킬 시스템 추가
  - SkillData: 스킬 데이터 (클립, 쿨타임, 효과 목록)
  - SkillController: 스킬 실행 및 애니메이션 제어
  - AnimatorOverrideController로 단일 State에서 다양한 스킬 재생

- 스킬 효과 시스템
  - DamageEffect, HealEffect, BuffEffect
  - KnockbackEffect, SoundEffect, SpawnEffect
  - 범위 공격 및 팀 구분 지원

- Team 컴포넌트로 아군/적 구분

- 스킬 중 이동 제한
  - IsPlayingAnimation으로 애니메이션 종료까지 이동 불가
  - OnSkillEnd 호출 시 다음 스킬 시전 가능

- 입력 시스템에 스킬 슬롯 6개 추가

- 애니메이션 에셋 추가 및 정리
  - AnimationSwordCombat 패키지 추가 (검 공격 애니메이션)
  - PlayerAnimationController에 Skill 상태 추가
  - External_Used 폴더 구조 정리

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-10 12:08:52 +09:00

90 lines
2.6 KiB
C#

using UnityEngine;
namespace Colosseum.Skills
{
/// <summary>
/// 스킬 투사체. 충돌 시 연결된 효과를 적용합니다.
/// </summary>
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class SkillProjectile : MonoBehaviour
{
[Header("이동 설정")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float speed = 15f;
[Min(0f)] [SerializeField] private float lifetime = 5f;
[Header("관통 설정")]
[SerializeField] private bool penetrate = false;
[SerializeField] private int maxPenetration = 1;
[Header("충돌 이펙트")]
[SerializeField] private GameObject hitEffect;
[SerializeField] private float hitEffectDuration = 2f;
private GameObject caster;
private SkillEffect sourceEffect;
private int penetrationCount;
private Rigidbody rb;
private bool initialized;
/// <summary>
/// 투사체 초기화
/// </summary>
public void Initialize(GameObject caster, SkillEffect sourceEffect)
{
this.caster = caster;
this.sourceEffect = sourceEffect;
initialized = true;
rb = GetComponent<Rigidbody>();
if (rb != null)
{
rb.useGravity = false;
rb.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode.ContinuousDynamic;
}
}
private void Start()
{
Destroy(gameObject, lifetime);
}
private void FixedUpdate()
{
if (!initialized || rb == null) return;
rb.linearVelocity = transform.forward * speed;
}
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (!initialized || sourceEffect == null) return;
if (other.gameObject == caster) return;
// 유효한 타겟인지 확인
if (!sourceEffect.IsValidTarget(caster, other.gameObject))
return;
// 충돌 이펙트
if (hitEffect != null)
{
var effect = Instantiate(hitEffect, transform.position, transform.rotation);
Destroy(effect, hitEffectDuration);
}
// 효과 적용
sourceEffect.ExecuteOnHit(caster, other.gameObject);
penetrationCount++;
if (!penetrate || penetrationCount >= maxPenetration)
{
Destroy(gameObject);
}
}
public void SetDirection(Vector3 direction)
{
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(direction.normalized);
}
}
}