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Colosseum/Assets/Scripts/Skills/Effects/BuffEffect.cs
dal4segno eff23471d7 스킬 시스템 구현
- 애니메이션 이벤트 기반 스킬 시스템 추가
  - SkillData: 스킬 데이터 (클립, 쿨타임, 효과 목록)
  - SkillController: 스킬 실행 및 애니메이션 제어
  - AnimatorOverrideController로 단일 State에서 다양한 스킬 재생

- 스킬 효과 시스템
  - DamageEffect, HealEffect, BuffEffect
  - KnockbackEffect, SoundEffect, SpawnEffect
  - 범위 공격 및 팀 구분 지원

- Team 컴포넌트로 아군/적 구분

- 스킬 중 이동 제한
  - IsPlayingAnimation으로 애니메이션 종료까지 이동 불가
  - OnSkillEnd 호출 시 다음 스킬 시전 가능

- 입력 시스템에 스킬 슬롯 6개 추가

- 애니메이션 에셋 추가 및 정리
  - AnimationSwordCombat 패키지 추가 (검 공격 애니메이션)
  - PlayerAnimationController에 Skill 상태 추가
  - External_Used 폴더 구조 정리

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-10 12:08:52 +09:00

33 lines
1.3 KiB
C#

using UnityEngine;
namespace Colosseum.Skills.Effects
{
/// <summary>
/// 버프/디버프 효과
/// </summary>
[CreateAssetMenu(fileName = "BuffEffect", menuName = "Colosseum/Skills/Effects/Buff")]
public class BuffEffect : SkillEffect
{
[Header("Buff Settings")]
[SerializeField] private string buffName = "Buff";
[Min(0f)] [SerializeField] private float duration = 5f;
[Header("Stat Modifiers")]
[Range(0f, 10f)] [SerializeField] private float moveSpeedMultiplier = 1f;
[Range(0f, 10f)] [SerializeField] private float attackPowerMultiplier = 1f;
[Range(0f, 10f)] [SerializeField] private float defenseMultiplier = 1f;
protected override void ApplyEffect(GameObject caster, GameObject target)
{
if (target == null) return;
// TODO: 실제 버프 시스템 연동
// var buffSystem = target.GetComponent<BuffSystem>();
// buffSystem?.ApplyBuff(new BuffData(buffName, duration, moveSpeedMultiplier, attackPowerMultiplier, defenseMultiplier));
Debug.Log($"[Buff] {buffName} on {target.name} for {duration}s " +
$"(Speed: {moveSpeedMultiplier}x, ATK: {attackPowerMultiplier}x, DEF: {defenseMultiplier}x)");
}
}
}