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Colosseum/Assets/Scripts/Player/PlayerSkillInput.cs
dal4segno eff23471d7 스킬 시스템 구현
- 애니메이션 이벤트 기반 스킬 시스템 추가
  - SkillData: 스킬 데이터 (클립, 쿨타임, 효과 목록)
  - SkillController: 스킬 실행 및 애니메이션 제어
  - AnimatorOverrideController로 단일 State에서 다양한 스킬 재생

- 스킬 효과 시스템
  - DamageEffect, HealEffect, BuffEffect
  - KnockbackEffect, SoundEffect, SpawnEffect
  - 범위 공격 및 팀 구분 지원

- Team 컴포넌트로 아군/적 구분

- 스킬 중 이동 제한
  - IsPlayingAnimation으로 애니메이션 종료까지 이동 불가
  - OnSkillEnd 호출 시 다음 스킬 시전 가능

- 입력 시스템에 스킬 슬롯 6개 추가

- 애니메이션 에셋 추가 및 정리
  - AnimationSwordCombat 패키지 추가 (검 공격 애니메이션)
  - PlayerAnimationController에 Skill 상태 추가
  - External_Used 폴더 구조 정리

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-10 12:08:52 +09:00

144 lines
4.5 KiB
C#

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using Unity.Netcode;
using Colosseum.Skills;
namespace Colosseum.Player
{
/// <summary>
/// 플레이어 스킬 입력 처리.
/// 논타겟 방식: 입력 시 즉시 스킬 시전
/// </summary>
public class PlayerSkillInput : NetworkBehaviour
{
[Header("Skill Slots")]
[Tooltip("각 슬롯에 등록할 스킬 데이터 (6개)")]
[SerializeField] private SkillData[] skillSlots = new SkillData[6];
[Header("References")]
[Tooltip("SkillController (없으면 자동 검색)")]
[SerializeField] private SkillController skillController;
private InputSystem_Actions inputActions;
public SkillData[] SkillSlots => skillSlots;
public override void OnNetworkSpawn()
{
if (!IsOwner)
{
enabled = false;
return;
}
// SkillController 참조 확인
if (skillController == null)
{
skillController = GetComponent<SkillController>();
if (skillController == null)
{
Debug.LogError("PlayerSkillInput: SkillController not found!");
enabled = false;
return;
}
}
InitializeInputActions();
}
private void InitializeInputActions()
{
inputActions = new InputSystem_Actions();
inputActions.Player.Enable();
// 스킬 액션 콜백 등록
inputActions.Player.Skill1.performed += _ => OnSkillInput(0);
inputActions.Player.Skill2.performed += _ => OnSkillInput(1);
inputActions.Player.Skill3.performed += _ => OnSkillInput(2);
inputActions.Player.Skill4.performed += _ => OnSkillInput(3);
inputActions.Player.Skill5.performed += _ => OnSkillInput(4);
inputActions.Player.Skill6.performed += _ => OnSkillInput(5);
}
public override void OnNetworkDespawn()
{
if (inputActions != null)
{
inputActions.Player.Skill1.performed -= _ => OnSkillInput(0);
inputActions.Player.Skill2.performed -= _ => OnSkillInput(1);
inputActions.Player.Skill3.performed -= _ => OnSkillInput(2);
inputActions.Player.Skill4.performed -= _ => OnSkillInput(3);
inputActions.Player.Skill5.performed -= _ => OnSkillInput(4);
inputActions.Player.Skill6.performed -= _ => OnSkillInput(5);
inputActions.Disable();
}
}
/// <summary>
/// 스킬 입력 처리
/// </summary>
private void OnSkillInput(int slotIndex)
{
if (slotIndex < 0 || slotIndex >= skillSlots.Length)
return;
SkillData skill = skillSlots[slotIndex];
if (skill == null)
{
Debug.Log($"Skill slot {slotIndex + 1} is empty");
return;
}
// 논타겟: 타겟 없이 스킬 시전
bool success = skillController.ExecuteSkill(skill);
if (!success)
{
Debug.Log($"Cannot execute skill: {skill.SkillName}");
}
}
/// <summary>
/// 스킬 슬롯 접근자
/// </summary>
public SkillData GetSkill(int slotIndex)
{
if (slotIndex < 0 || slotIndex >= skillSlots.Length)
return null;
return skillSlots[slotIndex];
}
/// <summary>
/// 스킬 슬롯 변경
/// </summary>
public void SetSkill(int slotIndex, SkillData skill)
{
if (slotIndex < 0 || slotIndex >= skillSlots.Length)
return;
skillSlots[slotIndex] = skill;
}
/// <summary>
/// 남은 쿨타임 조회
/// </summary>
public float GetRemainingCooldown(int slotIndex)
{
SkillData skill = GetSkill(slotIndex);
if (skill == null) return 0f;
return skillController.GetRemainingCooldown(skill);
}
/// <summary>
/// 스킬 사용 가능 여부
/// </summary>
public bool CanUseSkill(int slotIndex)
{
SkillData skill = GetSkill(slotIndex);
if (skill == null) return false;
return !skillController.IsOnCooldown(skill) && !skillController.IsExecutingSkill;
}
}
}