- TargetSurfaceUtility를 추가해 플레이어와 적의 실제 충돌 표면 기준으로 거리, 방향, 목적지를 계산 - 플레이어 이동과 적 루트모션, 추적 로직에서 접촉 시 수평 이동을 제한해 겹침과 밀어내기 문제를 완화 - 드로그 AI 거리 판정 노드들이 표면 거리 기준을 사용하도록 맞춰 사거리 분기 오차를 줄임
66 lines
2.2 KiB
C#
66 lines
2.2 KiB
C#
using System;
|
|
using System.Linq;
|
|
|
|
using Colosseum.Combat;
|
|
|
|
using Unity.Behavior;
|
|
using Unity.Properties;
|
|
using UnityEngine;
|
|
|
|
using Condition = Unity.Behavior.Condition;
|
|
|
|
namespace Colosseum.AI.BehaviorActions.Conditions
|
|
{
|
|
/// <summary>
|
|
/// 지정 거리 이상 떨어진 적대 대상이 존재하는지 확인합니다.
|
|
/// 기동(도약) 또는 유틸리티(투척) 패턴의 전제 조건으로 사용됩니다.
|
|
/// </summary>
|
|
[Serializable, GeneratePropertyBag]
|
|
[Condition(name: "Target Beyond Distance", story: "[{MinDistance}]m 이상 떨어진 대상이 있는가?", id: "e5f6a7b8-4444-5555-666677778888")]
|
|
[NodeDescription(
|
|
name: "Target Beyond Distance",
|
|
story: "Target beyond [{MinDistance}]m exists",
|
|
category: "Condition/Pattern")]
|
|
public partial class IsTargetBeyondDistanceCondition : Condition
|
|
{
|
|
[SerializeReference]
|
|
[Tooltip("이 거리 이상 떨어진 대상이 있는지 확인")]
|
|
public BlackboardVariable<float> MinDistance = new BlackboardVariable<float>(8f);
|
|
|
|
public override bool IsTrue()
|
|
{
|
|
float minDistance = Mathf.Max(0f, MinDistance.Value);
|
|
IDamageable[] targets = UnityEngine.Object.FindObjectsByType<MonoBehaviour>(FindObjectsSortMode.None)
|
|
.OfType<IDamageable>()
|
|
.ToArray();
|
|
|
|
for (int i = 0; i < targets.Length; i++)
|
|
{
|
|
IDamageable target = targets[i];
|
|
if (target == null)
|
|
continue;
|
|
|
|
Component component = target as Component;
|
|
if (component == null || !component.gameObject.activeInHierarchy)
|
|
continue;
|
|
|
|
GameObject candidate = component.gameObject;
|
|
if (candidate == GameObject)
|
|
continue;
|
|
|
|
if (Team.IsSameTeam(GameObject, candidate))
|
|
continue;
|
|
|
|
if (target.IsDead)
|
|
continue;
|
|
|
|
float distance = TargetSurfaceUtility.GetHorizontalSurfaceDistance(GameObject.transform.position, candidate);
|
|
if (distance >= minDistance)
|
|
return true;
|
|
}
|
|
|
|
return false;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|