- Assets/_Game/ 하위로 게임 에셋 통합 - External/ 패키지 벤더별 분류 (Synty, Animations, UI) - 에셋 네이밍 컨벤션 확립 및 적용 (Data_Skill_, Data_SkillEffect_, Prefab_, Anim_, Model_, BT_ 등) - pre-commit hook으로 네이밍 컨벤션 자동 검사 추가 - RESTRUCTURE_CHECKLIST.md 작성 Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
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5.9 KiB
C#
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using Colosseum.Player;
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namespace Colosseum.Player
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{
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/// <summary>
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/// 플레이어 관전 시스템.
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/// 사망한 플레이어가 살아있는 플레이어를 관찰할 수 있게 합니다.
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/// </summary>
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public class PlayerSpectator : MonoBehaviour
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{
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[Header("References")]
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[Tooltip("PlayerCamera 컴포넌트")]
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[SerializeField] private PlayerCamera playerCamera;
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[Tooltip("PlayerNetworkController 컴포넌트")]
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[SerializeField] private PlayerNetworkController networkController;
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[Header("Spectate Settings")]
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[Tooltip("관전 대상 전환 키")]
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[SerializeField] private KeyCode nextTargetKey = KeyCode.Tab;
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[Tooltip("관전 UI 표시 여부")]
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[SerializeField] private bool showSpectateUI = true;
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// 관전 상태
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private bool isSpectating = false;
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private int currentSpectateIndex = 0;
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private List<PlayerNetworkController> alivePlayers = new List<PlayerNetworkController>();
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// 이벤트
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public event System.Action<bool> OnSpectateModeChanged; // (isSpectating)
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public event System.Action<PlayerNetworkController> OnSpectateTargetChanged;
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// Properties
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public bool IsSpectating => isSpectating;
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public PlayerNetworkController CurrentTarget => alivePlayers.Count > currentSpectateIndex ? alivePlayers[currentSpectateIndex] : null;
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private void Awake()
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{
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// 컴포넌트 자동 참조
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if (playerCamera == null)
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playerCamera = GetComponent<PlayerCamera>();
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if (networkController == null)
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networkController = GetComponentInParent<PlayerNetworkController>();
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}
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private void Start()
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{
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if (networkController != null)
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{
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networkController.OnDeathStateChanged += HandleDeathStateChanged;
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}
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}
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private void OnDestroy()
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{
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if (networkController != null)
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{
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networkController.OnDeathStateChanged -= HandleDeathStateChanged;
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}
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}
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private void Update()
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{
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if (!isSpectating) return;
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// Tab 키로 다음 관전 대상 전환
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if (Input.GetKeyDown(nextTargetKey))
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{
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CycleToNextTarget();
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}
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}
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private void HandleDeathStateChanged(bool dead)
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{
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if (dead)
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{
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StartSpectating();
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}
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else
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{
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StopSpectating();
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}
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}
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/// <summary>
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/// 관전 모드 시작
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/// </summary>
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private void StartSpectating()
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{
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// 살아있는 플레이어 목록 갱신
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RefreshAlivePlayers();
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if (alivePlayers.Count == 0)
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{
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// 관전할 플레이어가 없음 (게임 오버)
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Debug.Log("[PlayerSpectator] No alive players to spectate");
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return;
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}
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isSpectating = true;
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currentSpectateIndex = 0;
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// 첫 번째 살아있는 플레이어 관전
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SetSpectateTarget(alivePlayers[currentSpectateIndex]);
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OnSpectateModeChanged?.Invoke(true);
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Debug.Log($"[PlayerSpectator] Started spectating. {alivePlayers.Count} players alive.");
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}
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/// <summary>
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/// 관전 모드 종료
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/// </summary>
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private void StopSpectating()
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{
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isSpectating = false;
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alivePlayers.Clear();
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currentSpectateIndex = 0;
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// 원래 플레이어로 카메라 복귀
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if (playerCamera != null && networkController != null)
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{
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playerCamera.ResetToPlayer(networkController.transform);
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}
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OnSpectateModeChanged?.Invoke(false);
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Debug.Log("[PlayerSpectator] Stopped spectating");
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|
}
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/// <summary>
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|
/// 살아있는 플레이어 목록 갱신
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/// </summary>
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private void RefreshAlivePlayers()
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{
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alivePlayers.Clear();
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var allPlayers = FindObjectsByType<PlayerNetworkController>(FindObjectsSortMode.None);
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foreach (var player in allPlayers)
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{
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// 자신이 아니고, 살아있는 플레이어만 추가
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if (player != networkController && !player.IsDead)
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{
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alivePlayers.Add(player);
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}
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}
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}
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/// <summary>
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/// 다음 관전 대상으로 전환
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/// </summary>
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private void CycleToNextTarget()
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{
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if (alivePlayers.Count == 0) return;
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// 목록 갱신 (중간에 사망했을 수 있음)
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RefreshAlivePlayers();
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if (alivePlayers.Count == 0)
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{
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Debug.Log("[PlayerSpectator] No more alive players");
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return;
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}
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currentSpectateIndex = (currentSpectateIndex + 1) % alivePlayers.Count;
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SetSpectateTarget(alivePlayers[currentSpectateIndex]);
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|
}
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/// <summary>
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/// 관전 대상 설정
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/// </summary>
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private void SetSpectateTarget(PlayerNetworkController target)
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{
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if (target == null || playerCamera == null) return;
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playerCamera.SetTarget(target.transform);
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OnSpectateTargetChanged?.Invoke(target);
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Debug.Log($"[PlayerSpectator] Now spectating: Player {target.OwnerClientId}");
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}
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/// <summary>
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/// 현재 관전 대상 이름 반환 (UI용)
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/// </summary>
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public string GetCurrentTargetName()
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{
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var target = CurrentTarget;
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if (target == null) return "None";
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return $"Player {target.OwnerClientId}";
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}
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}
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}
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