- 패시브 트리/노드/프리셋 데이터와 카탈로그 참조 구조를 추가하고 Resources 의존을 Data/Passives 자산 구조로 정리 - 플레이어 런타임, 전투 계수, 프리셋 적용, 멀티플레이 동기화 경로에 패시브 적용 로직 연결 - 프리팹 기반 패시브 트리 UI와 노드 아이콘/프리셋/상세 패널 흐름을 추가하고 HUD에 연동 - 패시브 디버그/부트스트랩 메뉴와 UI 프리팹 재생성 경로를 추가
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2.6 KiB
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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namespace Colosseum.Passives
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/// <summary>
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/// 패시브 트리의 단일 노드 데이터입니다.
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/// </summary>
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[CreateAssetMenu(fileName = "PassiveNode", menuName = "Colosseum/Passives/Passive Node")]
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public class PassiveNodeData : ScriptableObject
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{
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[Header("기본 정보")]
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[SerializeField] private string nodeId;
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[SerializeField] private string displayName;
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[TextArea(2, 4)]
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[SerializeField] private string description;
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[SerializeField] private PassiveNodeBranch branch = PassiveNodeBranch.Common;
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[SerializeField] private PassiveNodeKind nodeKind = PassiveNodeKind.Axis;
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[SerializeField] private PassiveAxisMask axisMask = PassiveAxisMask.None;
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[Min(0)] [SerializeField] private int tier = 0;
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[Min(0)] [SerializeField] private int cost = 1;
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[Header("트리 레이아웃")]
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[Tooltip("트리 그래프 안에서 사용할 정규화 좌표 (-1 ~ 1 권장)")]
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[SerializeField] private Vector2 layoutPosition = Vector2.zero;
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[Header("연결 정보")]
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[SerializeField] private List<PassiveNodeData> prerequisiteNodes = new();
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[SerializeField] private List<PassiveNodeData> connectedNodes = new();
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[Header("효과")]
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[SerializeField] private List<PassiveEffectEntry> effects = new();
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public string NodeId => nodeId;
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public string DisplayName => displayName;
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public string Description => description;
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public PassiveNodeBranch Branch => branch;
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public PassiveNodeKind NodeKind => nodeKind;
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public PassiveAxisMask AxisMask => axisMask;
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public int Tier => tier;
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public int Cost => cost;
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public Vector2 LayoutPosition => layoutPosition;
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public IReadOnlyList<PassiveNodeData> PrerequisiteNodes => prerequisiteNodes;
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public IReadOnlyList<PassiveNodeData> ConnectedNodes => connectedNodes;
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public IReadOnlyList<PassiveEffectEntry> Effects => effects;
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private void OnValidate()
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if (string.IsNullOrWhiteSpace(nodeId))
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{
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nodeId = name;
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}
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if (axisMask == PassiveAxisMask.None)
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{
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axisMask = branch switch
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{
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PassiveNodeBranch.Attack => PassiveAxisMask.Attack,
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PassiveNodeBranch.Defense => PassiveAxisMask.Defense,
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PassiveNodeBranch.Support => PassiveAxisMask.Support,
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_ => PassiveAxisMask.None,
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};
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}
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}
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}
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}
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