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Colosseum/Assets/_Game/Scripts/Player/PlayerActionState.cs
dal4segno 147e9baa25 feat: 플레이어 경직/다운 회복 구간 추가
- HitReactionController에 경직, 다운 회복 가능 구간, Hit 속도 배율 파라미터 처리를 추가

- DownBegin/Recover 상태 종료를 StateMachineBehaviour로 받아 구르기 허용 구간과 다운 해제를 분리

- 드로그 발구르기를 경직 이펙트로 전환하고 넉백/경직 이펙트에서 Hit 애니메이션 속도 배율을 설정 가능하게 정리

- PlayMode 테스트를 추가해 경직/넉백이 Hit 애니메이션 속도 배율을 실제로 반영하는지 자동 검증
2026-04-06 18:03:50 +09:00

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C#

using UnityEngine;
using Colosseum.Abnormalities;
using Colosseum.Skills;
namespace Colosseum.Player
{
/// <summary>
/// 플레이어의 전투 행동 가능 여부를 한 곳에서 판정하는 상태 관리자.
/// 이동, 점프, 스킬 사용 가능 여부를 사망/이상 상태/관전/시전 상태와 연동합니다.
/// </summary>
[DisallowMultipleComponent]
public class PlayerActionState : MonoBehaviour
{
[Header("References")]
[Tooltip("플레이어 네트워크 상태")]
[SerializeField] private PlayerNetworkController networkController;
[Tooltip("이상 상태 관리자")]
[SerializeField] private AbnormalityManager abnormalityManager;
[Tooltip("스킬 실행 관리자")]
[SerializeField] private SkillController skillController;
[Tooltip("피격 제어 관리자")]
[SerializeField] private HitReactionController hitReactionController;
[Tooltip("관전 관리자")]
[SerializeField] private PlayerSpectator spectator;
/// <summary>
/// 사망 상태 여부
/// </summary>
public bool IsDead => networkController != null && networkController.IsDead;
/// <summary>
/// 기절 상태 여부
/// </summary>
public bool IsStunned => abnormalityManager != null && abnormalityManager.IsStunned;
/// <summary>
/// 경직 상태 여부
/// </summary>
public bool IsStaggered => hitReactionController != null && hitReactionController.IsStaggered;
/// <summary>
/// 넉백 상태 여부
/// </summary>
public bool IsKnockbackActive => hitReactionController != null && hitReactionController.IsKnockbackActive;
/// <summary>
/// 다운 상태 여부
/// </summary>
public bool IsDowned => hitReactionController != null && hitReactionController.IsDowned;
/// <summary>
/// 다운 중 구르기 가능 구간 여부
/// </summary>
public bool IsDownRecoverable => hitReactionController != null && hitReactionController.IsDownRecoverable;
/// <summary>
/// 침묵 상태 여부
/// </summary>
public bool IsSilenced => abnormalityManager != null && abnormalityManager.IsSilenced;
/// <summary>
/// 관전 상태 여부
/// </summary>
public bool IsSpectating => spectator != null && spectator.IsSpectating;
/// <summary>
/// 스킬 애니메이션 재생 중 여부
/// </summary>
public bool IsCastingSkill => skillController != null && skillController.IsPlayingAnimation;
/// <summary>
/// 현재 시전 중인 스킬
/// </summary>
public SkillData CurrentSkill => skillController != null ? skillController.CurrentSkill : null;
/// <summary>
/// 무적 이상상태 여부
/// </summary>
public bool IsDamageImmune => abnormalityManager != null && abnormalityManager.IsInvincible;
/// <summary>
/// 입력을 받아도 되는지 여부
/// </summary>
public bool CanReceiveInput => !IsDead && !IsSpectating;
/// <summary>
/// 플레이어가 직접 이동 입력을 사용할 수 있는지 여부
/// </summary>
public bool CanMove => CanReceiveInput && !IsStunned && !IsStaggered && !IsKnockbackActive && !IsDowned && !BlocksMovementForCurrentSkill();
/// <summary>
/// 점프 가능 여부
/// </summary>
public bool CanJump => CanReceiveInput && !IsStunned && !IsStaggered && !IsKnockbackActive && !IsDowned && !BlocksJumpForCurrentSkill();
/// <summary>
/// 일반 스킬 시작 가능 여부
/// </summary>
public bool CanUseSkills => CanReceiveInput && !IsStunned && !IsStaggered && !IsKnockbackActive && !IsDowned && !IsSilenced && !BlocksSkillUseForCurrentSkill();
/// <summary>
/// 회피 스킬 시작 가능 여부
/// </summary>
public bool CanEvade => CanReceiveInput
&& !IsStunned
&& !IsStaggered
&& !IsKnockbackActive
&& !IsSilenced
&& (!IsDowned || IsDownRecoverable)
&& !BlocksSkillUseForCurrentSkill();
/// <summary>
/// 특정 스킬의 시작 가능 여부.
/// 스킬 이름과 무관하게 동일한 시작 규칙을 사용합니다.
/// </summary>
public bool CanStartSkill(SkillData skill)
{
if (skill == null)
return false;
if (!CanReceiveInput || IsStunned || IsStaggered || IsKnockbackActive || IsSilenced)
return false;
if (IsDowned)
{
if (!IsDownRecoverable || !skill.IsEvadeSkill)
return false;
}
return !BlocksSkillUseForCurrentSkill();
}
/// <summary>
/// 현재 이동 속도 배율
/// </summary>
public float MoveSpeedMultiplier
{
get
{
if (!CanReceiveInput || IsStunned || IsStaggered || IsKnockbackActive || IsDowned)
return 0f;
return abnormalityManager != null ? abnormalityManager.MoveSpeedMultiplier : 1f;
}
}
private void Awake()
{
if (networkController == null)
networkController = GetComponent<PlayerNetworkController>();
if (abnormalityManager == null)
abnormalityManager = GetComponent<AbnormalityManager>();
if (skillController == null)
skillController = GetComponent<SkillController>();
if (hitReactionController == null)
hitReactionController = GetOrCreateHitReactionController();
if (spectator == null)
spectator = GetComponentInChildren<PlayerSpectator>();
}
private bool BlocksMovementForCurrentSkill()
{
if (!IsCastingSkill)
return false;
return CurrentSkill == null || CurrentSkill.BlockMovementWhileCasting;
}
private bool BlocksJumpForCurrentSkill()
{
if (!IsCastingSkill)
return false;
return CurrentSkill == null || CurrentSkill.BlockJumpWhileCasting;
}
private bool BlocksSkillUseForCurrentSkill()
{
if (!IsCastingSkill)
return false;
return CurrentSkill == null || CurrentSkill.BlockOtherSkillsWhileCasting;
}
private HitReactionController GetOrCreateHitReactionController()
{
HitReactionController foundController = GetComponent<HitReactionController>();
if (foundController != null)
return foundController;
return gameObject.AddComponent<HitReactionController>();
}
}
}