- 6가지 기본 스탯 추가 (STR, DEX, INT, VIT, WIS, SPI) - 스탯 수정자 시스템 (Flat, PercentAdd, PercentMult) - 파생 스탯 계산 (체력/마나/대미지/회복력) - 스킬 효과에 스탯 기반 대미지/회복량 적용 - 마나 비용 체크 및 소모 로직 추가
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using UnityEngine;
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using Unity.Netcode;
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using Colosseum.Stats;
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namespace Colosseum.Player
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{
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/// <summary>
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/// 플레이어 네트워크 상태 관리 (HP, MP 등)
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/// </summary>
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public class PlayerNetworkController : NetworkBehaviour
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{
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[Header("References")]
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[Tooltip("CharacterStats 컴포넌트 (없으면 자동 검색)")]
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[SerializeField] private CharacterStats characterStats;
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// 네트워크 동기화 변수
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private NetworkVariable<float> currentHealth = new NetworkVariable<float>(100f);
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private NetworkVariable<float> currentMana = new NetworkVariable<float>(50f);
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public float Health => currentHealth.Value;
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public float Mana => currentMana.Value;
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public float MaxHealth => characterStats != null ? characterStats.MaxHealth : 100f;
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public float MaxMana => characterStats != null ? characterStats.MaxMana : 50f;
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public CharacterStats Stats => characterStats;
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public override void OnNetworkSpawn()
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{
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// CharacterStats 참조 확인
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if (characterStats == null)
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{
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characterStats = GetComponent<CharacterStats>();
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}
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// 초기화
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if (IsServer)
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{
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currentHealth.Value = MaxHealth;
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currentMana.Value = MaxMana;
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}
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}
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/// <summary>
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/// 대미지 적용 (서버에서만 실행)
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/// </summary>
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[Rpc(SendTo.Server)]
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public void TakeDamageRpc(float damage)
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{
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currentHealth.Value = Mathf.Max(0f, currentHealth.Value - damage);
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if (currentHealth.Value <= 0f)
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{
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HandleDeath();
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}
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}
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/// <summary>
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/// 마나 소모 (서버에서만 실행)
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/// </summary>
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[Rpc(SendTo.Server)]
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public void UseManaRpc(float amount)
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{
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currentMana.Value = Mathf.Max(0f, currentMana.Value - amount);
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}
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/// <summary>
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/// 체력 회복 (서버에서만 실행)
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/// </summary>
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[Rpc(SendTo.Server)]
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public void RestoreHealthRpc(float amount)
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{
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currentHealth.Value = Mathf.Min(MaxHealth, currentHealth.Value + amount);
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|
}
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/// <summary>
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/// 마나 회복 (서버에서만 실행)
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/// </summary>
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[Rpc(SendTo.Server)]
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public void RestoreManaRpc(float amount)
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{
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currentMana.Value = Mathf.Min(MaxMana, currentMana.Value + amount);
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|
}
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private void HandleDeath()
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{
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// TODO: 사망 처리 로직
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Debug.Log($"Player {OwnerClientId} died!");
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}
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}
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}
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