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Colosseum/Assets/_Game/Scripts/AI/BehaviorActions/Actions/ChaseTargetAction.cs
dal4segno abfc43ae76 fix: 플레이어 접촉 이동과 타깃 표면 추적 보정
- TargetSurfaceUtility를 추가해 플레이어와 적의 실제 충돌 표면 기준으로 거리, 방향, 목적지를 계산

- 플레이어 이동과 적 루트모션, 추적 로직에서 접촉 시 수평 이동을 제한해 겹침과 밀어내기 문제를 완화

- 드로그 AI 거리 판정 노드들이 표면 거리 기준을 사용하도록 맞춰 사거리 분기 오차를 줄임
2026-04-09 23:22:28 +09:00

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C#

using System;
using Colosseum.Combat;
using Colosseum.Enemy;
using Unity.Behavior;
using UnityEngine;
using Action = Unity.Behavior.Action;
using Unity.Properties;
[Serializable, GeneratePropertyBag]
[NodeDescription(name: "ChaseTarget", story: "타겟 추적", category: "Action", id: "0889fbb015b8bf414ef569af08bb6868")]
public partial class ChaseTargetAction : Action
{
[SerializeReference]
public BlackboardVariable<GameObject> Target;
[SerializeReference]
public BlackboardVariable<float> Speed = new BlackboardVariable<float>(0f);
[SerializeReference]
public BlackboardVariable<float> StopDistance = new BlackboardVariable<float>(2f);
private UnityEngine.AI.NavMeshAgent agent;
protected override Status OnStart()
{
BossBehaviorRuntimeState context = GameObject.GetComponent<BossBehaviorRuntimeState>();
if (context != null && context.IsBehaviorSuppressed)
{
return Status.Failure;
}
if (Target.Value == null)
{
return Status.Failure;
}
agent = GameObject.GetComponent<UnityEngine.AI.NavMeshAgent>();
if (agent == null)
{
Debug.LogWarning("[ChaseTarget] NavMeshAgent not found");
return Status.Failure;
}
// Speed가 0 이하면 NavMeshAgent의 기존 speed 유지 (EnemyData에서 설정한 값)
if (Speed.Value > 0f)
{
agent.speed = Speed.Value;
}
agent.stoppingDistance = StopDistance.Value;
agent.isStopped = false;
return Status.Running;
}
protected override Status OnUpdate()
{
BossBehaviorRuntimeState context = GameObject.GetComponent<BossBehaviorRuntimeState>();
if (context != null && context.IsBehaviorSuppressed)
{
if (agent != null)
agent.isStopped = true;
return Status.Failure;
}
if (Target.Value == null)
{
return Status.Failure;
}
// 이미 사거리 내에 있으면 성공
float distance = TargetSurfaceUtility.GetHorizontalSurfaceDistance(GameObject.transform.position, Target.Value);
if (distance <= StopDistance.Value)
{
agent.isStopped = true;
return Status.Success;
}
agent.SetDestination(TargetSurfaceUtility.GetClosestSurfacePoint(GameObject.transform.position, Target.Value));
return Status.Running;
}
protected override void OnEnd()
{
if (agent != null)
{
agent.isStopped = true;
}
}
}