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Colosseum/Assets/_Game/Scripts/Skills/Effects/ThreatModifierEffect.cs
dal4segno 8a1f11d134 feat: 젬 이상상태 및 수치형 보정 확장
- SkillGemData와 SkillLoadoutEntry를 확장해 자기 강화/적중 이상상태와 피해·회복·보호막·위협 배율을 해석하도록 정리
- SkillController와 SkillEffect 경로를 보강해 cast start 이상상태, on-hit 이상상태, 반복 시전, 출력 보정이 실제 효과에 반영되도록 연결
- 강인함/약화 테스트 젬과 자기강화/적중이상/상태복합 프리셋, 디버그 메뉴를 추가해 젬 조합 검증 경로를 보강
- 런타임에서 약화 디버프 적용, 강인함+약화 동시 적용, 파쇄/수호/도전자 보정값 해석을 확인
2026-03-26 13:40:06 +09:00

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1.3 KiB
C#

using UnityEngine;
using Colosseum.Combat;
using Colosseum.Skills;
namespace Colosseum.Skills.Effects
{
/// <summary>
/// 시전자 또는 대상의 위협 생성 배율을 일정 시간 증가시킵니다.
/// </summary>
[CreateAssetMenu(fileName = "ThreatModifierEffect", menuName = "Colosseum/Skills/Effects/Threat Modifier")]
public class ThreatModifierEffect : SkillEffect
{
[Header("Threat Modifier")]
[Tooltip("적용할 위협 생성 배율")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float threatMultiplier = 1.5f;
[Tooltip("배율 지속 시간")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float duration = 5f;
protected override void ApplyEffect(GameObject caster, GameObject target)
{
if (target == null || threatMultiplier <= 0f || duration <= 0f)
return;
ThreatController threatController = target.GetComponent<ThreatController>();
if (threatController == null)
{
threatController = target.AddComponent<ThreatController>();
}
float resolvedThreatMultiplier = SkillRuntimeModifierUtility.GetThreatMultiplier(caster);
threatController.ApplyThreatMultiplier(threatMultiplier * resolvedThreatMultiplier, duration);
}
}
}