// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "SyntyStudios/CloudShader" { Properties { _Colour("Colour", Color) = (0.5,0.5,0.5,0) [Header(Emissive)]_EmissiveColour("EmissiveColour", Color) = (0.7215686,0.8078431,1,0) _lightDirMulti("lightDirMulti", Float) = 0.1 _minEmit("minEmit", Range( 0 , 1)) = 0.03 _minEmit_dir("minEmit_dir", Range( 0 , 1)) = 0.19 _maxEmit("maxEmit", Range( 0 , 1.5)) = 1 [Header(Light)]_DirectLight("DirectLight", Float) = 0.01 _lightMin("lightMin", Range( 0 , 1)) = 0 _lightingContrast("lightingContrast", Float) = 6.47 _lightMax("lightMax", Range( 0 , 1)) = 1 [Header(Wind)]_WindEffect("WindEffect", Range( 0 , 2)) = 1 _PanningSpeed("PanningSpeed", Range( 0 , 1)) = 0.1 _PanningNoise("PanningNoise", 2D) = "white" {} _WindNoiseScale("WindNoiseScale", Range( 0 , 1)) = 0.1 _WindWorldScale("WindWorldScale", Float) = 0.05 [Header(Multipliers)]_X_Multiplier("X_Multiplier", Range( 0 , 2)) = 1 _Y_Multiplier("Y_Multiplier", Range( 0 , 2)) = 1 _Z_Multiplier("Z_Multiplier", Range( 0 , 2)) = 1 [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" } Cull Back CGINCLUDE #include "UnityPBSLighting.cginc" #include "UnityShaderVariables.cginc" #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #pragma target 3.0 struct Input { float3 worldPos; float3 viewDir; float3 worldNormal; }; struct SurfaceOutputCustomLightingCustom { half3 Albedo; half3 Normal; half3 Emission; half Metallic; half Smoothness; half Occlusion; half Alpha; Input SurfInput; UnityGIInput GIData; }; uniform float _WindEffect; uniform float _X_Multiplier; uniform sampler2D _PanningNoise; uniform float _PanningSpeed; uniform float _WindWorldScale; uniform float _WindNoiseScale; uniform float _Y_Multiplier; uniform float _Z_Multiplier; uniform float4 _Colour; uniform float4 _EmissiveColour; uniform float _lightDirMulti; uniform float _minEmit; uniform float _minEmit_dir; uniform float _maxEmit; uniform float _lightingContrast; uniform float _DirectLight; uniform float _lightMin; uniform float _lightMax; float3 mod3D289( float3 x ) { return x - floor( x / 289.0 ) * 289.0; } float4 mod3D289( float4 x ) { return x - floor( x / 289.0 ) * 289.0; } float4 permute( float4 x ) { return mod3D289( ( x * 34.0 + 1.0 ) * x ); } float4 taylorInvSqrt( float4 r ) { return 1.79284291400159 - r * 0.85373472095314; } float snoise( float3 v ) { const float2 C = float2( 1.0 / 6.0, 1.0 / 3.0 ); float3 i = floor( v + dot( v, C.yyy ) ); float3 x0 = v - i + dot( i, C.xxx ); float3 g = step( x0.yzx, x0.xyz ); float3 l = 1.0 - g; float3 i1 = min( g.xyz, l.zxy ); float3 i2 = max( g.xyz, l.zxy ); float3 x1 = x0 - i1 + C.xxx; float3 x2 = x0 - i2 + C.yyy; float3 x3 = x0 - 0.5; i = mod3D289( i); float4 p = permute( permute( permute( i.z + float4( 0.0, i1.z, i2.z, 1.0 ) ) + i.y + float4( 0.0, i1.y, i2.y, 1.0 ) ) + i.x + float4( 0.0, i1.x, i2.x, 1.0 ) ); float4 j = p - 49.0 * floor( p / 49.0 ); // mod(p,7*7) float4 x_ = floor( j / 7.0 ); float4 y_ = floor( j - 7.0 * x_ ); // mod(j,N) float4 x = ( x_ * 2.0 + 0.5 ) / 7.0 - 1.0; float4 y = ( y_ * 2.0 + 0.5 ) / 7.0 - 1.0; float4 h = 1.0 - abs( x ) - abs( y ); float4 b0 = float4( x.xy, y.xy ); float4 b1 = float4( x.zw, y.zw ); float4 s0 = floor( b0 ) * 2.0 + 1.0; float4 s1 = floor( b1 ) * 2.0 + 1.0; float4 sh = -step( h, 0.0 ); float4 a0 = b0.xzyw + s0.xzyw * sh.xxyy; float4 a1 = b1.xzyw + s1.xzyw * sh.zzww; float3 g0 = float3( a0.xy, h.x ); float3 g1 = float3( a0.zw, h.y ); float3 g2 = float3( a1.xy, h.z ); float3 g3 = float3( a1.zw, h.w ); float4 norm = taylorInvSqrt( float4( dot( g0, g0 ), dot( g1, g1 ), dot( g2, g2 ), dot( g3, g3 ) ) ); g0 *= norm.x; g1 *= norm.y; g2 *= norm.z; g3 *= norm.w; float4 m = max( 0.6 - float4( dot( x0, x0 ), dot( x1, x1 ), dot( x2, x2 ), dot( x3, x3 ) ), 0.0 ); m = m* m; m = m* m; float4 px = float4( dot( x0, g0 ), dot( x1, g1 ), dot( x2, g2 ), dot( x3, g3 ) ); return 42.0 * dot( m, px); } void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o ) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o ); float3 ase_worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ); float3 temp_output_112_0 = ( ase_worldPos * 0.5 ); float simplePerlin3D118 = snoise( temp_output_112_0*_WindNoiseScale ); simplePerlin3D118 = simplePerlin3D118*0.5 + 0.5; float3 temp_cast_0 = (simplePerlin3D118).xxx; float3 lerpResult125 = lerp( temp_cast_0 , sin( temp_output_112_0 ) , float3( 0,0,0 )); float2 panner131 = ( ( _PanningSpeed * _Time.y ) * float2( 1,1 ) + ( ase_worldPos * _WindWorldScale * lerpResult125 ).xy); float4 tex2DNode133 = tex2Dlod( _PanningNoise, float4( panner131, 0, 0.0) ); float4 appendResult152 = (float4(( _X_Multiplier * tex2DNode133.r ) , ( _Y_Multiplier * tex2DNode133.g ) , ( _Z_Multiplier * tex2DNode133.b ) , 0.0)); v.vertex.xyz += ( _WindEffect * appendResult152 ).xyz; v.vertex.w = 1; } inline half4 LightingStandardCustomLighting( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, half3 viewDir, UnityGI gi ) { UnityGIInput data = s.GIData; Input i = s.SurfInput; half4 c = 0; #if defined(LIGHTMAP_ON) && ( UNITY_VERSION < 560 || ( defined(LIGHTMAP_SHADOW_MIXING) && !defined(SHADOWS_SHADOWMASK) && defined(SHADOWS_SCREEN) ) )//aselc float4 ase_lightColor = 0; #else //aselc float4 ase_lightColor = _LightColor0; #endif //aselc float3 ase_worldPos = i.worldPos; #if defined(LIGHTMAP_ON) && UNITY_VERSION < 560 //aseld float3 ase_worldlightDir = 0; #else //aseld float3 ase_worldlightDir = normalize( UnityWorldSpaceLightDir( ase_worldPos ) ); #endif //aseld float3 ase_worldNormal = i.worldNormal; float dotResult38 = dot( ase_worldlightDir , ase_worldNormal ); float clampResult104 = clamp( ( exp2( ( dotResult38 * _lightingContrast ) ) * _DirectLight ) , _lightMin , _lightMax ); c.rgb = ( ase_lightColor * clampResult104 ).rgb; c.a = 1; return c; } inline void LightingStandardCustomLighting_GI( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, UnityGIInput data, inout UnityGI gi ) { s.GIData = data; } void surf( Input i , inout SurfaceOutputCustomLightingCustom o ) { o.SurfInput = i; o.Albedo = _Colour.rgb; float3 ase_worldPos = i.worldPos; #if defined(LIGHTMAP_ON) && UNITY_VERSION < 560 //aseld float3 ase_worldlightDir = 0; #else //aseld float3 ase_worldlightDir = normalize( UnityWorldSpaceLightDir( ase_worldPos ) ); #endif //aseld float4 appendResult53 = (float4(( 1.0 - i.viewDir.x ) , ( 1.0 - i.viewDir.y ) , ( 1.0 - i.viewDir.z ) , 0.0)); float dotResult50 = dot( float4( ase_worldlightDir , 0.0 ) , appendResult53 ); float grayscale93 = Luminance(appendResult53.xyz); float grayscale98 = Luminance(ase_worldlightDir); float clampResult96 = clamp( max( ( dotResult50 * _lightDirMulti * grayscale93 ) , ( _minEmit + ( grayscale98 * _minEmit_dir ) ) ) , 0.0 , _maxEmit ); o.Emission = ( _EmissiveColour * clampResult96 ).rgb; } ENDCG CGPROGRAM #pragma surface surf StandardCustomLighting keepalpha fullforwardshadows vertex:vertexDataFunc ENDCG Pass { Name "ShadowCaster" Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" } ZWrite On CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 3.0 #pragma multi_compile_shadowcaster #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2 #include "HLSLSupport.cginc" #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN ) #define CAN_SKIP_VPOS #endif #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" struct v2f { V2F_SHADOW_CASTER; float3 worldPos : TEXCOORD1; float3 worldNormal : TEXCOORD2; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; v2f vert( appdata_full v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v ); UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o ); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o ); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o ); Input customInputData; vertexDataFunc( v, customInputData ); float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz; half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal ); o.worldNormal = worldNormal; o.worldPos = worldPos; TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o ) return o; } half4 frag( v2f IN #if !defined( CAN_SKIP_VPOS ) , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS #endif ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN ); Input surfIN; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN ); float3 worldPos = IN.worldPos; half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) ); surfIN.viewDir = worldViewDir; surfIN.worldPos = worldPos; surfIN.worldNormal = IN.worldNormal; SurfaceOutputCustomLightingCustom o; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputCustomLightingCustom, o ) surf( surfIN, o ); #if defined( CAN_SKIP_VPOS ) float2 vpos = IN.pos; #endif SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN ) } ENDCG } } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=18909 -3426;2;2923;1371;2227.689;913.1183;1.3;True;True 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