# Boss & Encounter Design Playbook 이 문서는 **4인 파티 협동 / 자유 역할 비율 / 논타겟 액션 / 보스 러쉬 / 점진 성장형 로그라이트** 게임을 위한 사람용 설계 문서다. 핵심 철학: - 보스는 체력 덩어리가 아니라 **역할 수행과 패턴 해결을 시험하는 협동 퍼즐**이다. - 전투 난이도는 운 좋은 고성능 빌드보다 **역할 분배, 포지셔닝, 기믹 처리, 개인 수행**을 우선 시험해야 한다. - 시그니처 패턴은 형태보다 **문제와 해법이 명확해야** 한다. - 긴 전투(약 10분)는 **3~4 페이즈 이상**과 **주기적 새 메커닉 도입**이 필요하다. --- ## 1. 게임 전제 ### 파티 구조 - 4인 파티 고정 상정 - 자유 빌드형 역할 분배 - 큰 축: 탱커 / 딜러 / 지원 - 각 플레이어는 역할 비율로 기여 가능 - 예: Tank 0.8 / DPS 0.2 / Support 0.0 ### 역할 의미 - **탱커**: 최고 위협 유지, 보스 방향/위치 안정화, 이동 후 재정렬 - **딜러**: 지속 DPS, 순간 DPS 체크, 기믹 처리 화력 - **지원**: 힐, 보호막, 버프, 자원 회복, 상태이상 해제, 부활 ### 전투 구조 - 자유 이동, 3인칭, 논타겟 액션 - 공용 회피(구르기) + 약간의 무적 시간 - 블록은 완전 방어보다 피해 감소 성격 - 보스 타겟 선정은 기본적으로 Aggro/Threat 기반, 일부 패턴은 랜덤/거리 기반 - 작은 패턴의 지속 압박 + 큰 패턴의 시험 구조 - 전투 중 부활 존재, 부활은 긴 캐스팅을 요구 - 명시적 시간 제한은 지양하지만, 무한 전투 방지를 위해 보스는 점진 강화 가능 ### 런 구조 - 기본 세팅 상점 - [보스 전투 → 랜덤/고정 보상 획득 → 상점/성장] * n - 보스 수 3~4 - 보스 1회 전투 약 10분 목표 - 스테이지는 순차 증가 - 스테이지 1개 = 기본적으로 보스 전투 1회 - 한 번의 보스 전투는 단일 개체가 아닐 수 있음 (adds, 다중 보스, 군집형 가능) ### 성장 구조 - 고정 보상: 재화, 패시브 스킬 포인트 - 랜덤 보상: 장비 드랍, 상점 품목, 선택형 강화 등 - 빌드 변화 강도: Medium - 역할 전환은 가능하나, 시작 역할에서 완전히 벗어나기는 어려움 - 파워 그래프는 점진적 증가 - 보스는 운빨이 아니라 **역할 분배와 수행 능력**을 검증해야 함 --- ## 2. 설계 철학 요약 ### 2.1 보스 = Encounter 이 게임에서 보스는 단일 개체가 아니라 **전투 상황 전체**다. ### 2.2 Role Pressure 좋은 보스는 역할을 이름으로 요구하지 않고, **각 역할이 해결해야 하는 문제를 지속적으로 만든다.** - Tank Pressure: 고정 공격, 위협 유지, 위치 안정화 - Support Pressure: 광역 피해 복구, 상태이상 해제, 지속 유지력 소모 대응 - DPS Pressure: 지속 화력, 순간 화력, 기믹 대상 파괴 ### 2.3 Single-Core Solve Pattern 시그니처 패턴은 여러 종류를 뒤섞기보다, - 문제 1개 - 해법 1개 - 실패 이유 1개 처럼 명확해야 한다. ### 2.4 Sustain + Burst 좋은 보스는 둘 다 필요하다. - **Sustain Pressure**: 쉬지 않는 작은 압박 - **Burst Check**: 큰 패턴, 순간 DPS, 즉사급 실패 위험 ### 2.5 Revive is Risk 부활은 무료 복구가 아니라 위험 행동이어야 한다. ### 2.6 Soft Enrage 명시적 시간 제한 대신, - 공격 속도 증가 - 피해 증가 - 패턴 밀도 증가 같은 점진 강화로 무한 지속을 방지한다. --- ## 3. Signature-first 설계 순서 보스 설계는 아래 순서로 진행한다. 1. **시그니처 패턴** 2. 역할 압박 정의 3. 페이즈 구조 4. 지속 압박과 순간 시험 5. 부활 상호작용 6. 시간 경과 강화 7. 개체 구성 (단일 / adds / 다중) 8. 난이도 목표 --- ## 4. 설계 템플릿 ```md # BOSS DESIGN DOCUMENT Boss Name: Boss ID: Stage: Estimated Duration: Entity Type: - Single - Boss + Adds - Multi Boss - Swarm --- # 1. Signature Pattern ## Signature Name: ## Core Concept 이 패턴이 만드는 전투 상황. ## Player Problem 플레이어가 해결해야 하는 문제. ## Expected Solution 정답. 역할별 책임을 가능하면 명시. ## Failure Result 틀렸을 때 발생하는 결과. ## Why This Pattern Matters 이 패턴이 왜 이 보스의 정체성인지. --- # 2. Role Pressure Design ## Tank Pressure 지속적으로 요구되는 행동: Tank Failure Result: ## Support Pressure 지속적으로 요구되는 행동: Support Failure Result: ## DPS Pressure 지속적으로 요구되는 행동: DPS Failure Result: --- # 3. Phase Structure ## Phase 1 — Learn 목표: 새 요소: ## Phase 2 — Pressure 목표: 새 요소: ## Phase 3 — Twist 목표: 새 요소: ## Phase 4 — Final 목표: 새 요소: --- # 4. Sustained Pressure Design ## Passive Damage Sources ## Movement Pressure --- # 5. Burst Pressure Design ## Major Mechanics ## DPS Check Yes / No --- # 6. Revive Interaction Design Revive Trigger Reaction: Revive Risk Level: Low / Medium / High --- # 7. Time Escalation (Soft Enrage) Escalation Type: Escalation Interval: --- # 8. Multi-Entity Behavior Entity Count: Add Role: --- # 9. Expected Party Role Demand Required Tank Pressure: Required DPS Pressure: Required Support Pressure: --- # 10. Difficulty Intent Expected Attempts: Primary Failure Cause: Secondary Failure Cause: ``` --- ## 5. 역할 압박을 만드는 방법 ### 탱커 압박 - 최고 위협 대상에게 지속 고정 공격 - 보스 방향 유지 실패 시 파티 피해 증가 - 이동 패턴 후 재고정 요구 - 위협 유지 실패 시 후열 붕괴 ### 지원 압박 - 탱커 유지력 소모 - 광역 피해 누적 - 상태이상 해제 필요 - 부활 시전 자체가 위험 유발 ### 딜러 압박 - 탱커 외 대상에게도 위협이 가해짐 - 순간 DPS 요구 기믹 - 적절한 시간 내 처치 요구 - 지속 화력 부족 시 전투 피로도 급증 --- ## 6. 긴 보스전 체크리스트 약 10분 전투라면 최소한 아래를 점검한다. - 3개 이상 페이즈가 있는가 - 90~120초마다 새 메커닉이 들어오는가 - 시그니처 패턴이 후반부에 변형되는가 - 지속 압박과 순간 시험이 모두 있는가 - 탱커가 계속 필요한가 - 지원이 계속 필요한가 - 딜러가 지속/순간 DPS를 둘 다 요구받는가 - 부활이 안전하지 않은가 - 시간 경과 강화가 있는가 - adds나 다중 개체가 있다면 명확한 역할이 있는가 --- ## 7. 나쁜 보스의 전형적 징후 - 모든 패턴을 같은 타이밍 Dodge로 해결 가능 - 탱커가 잠깐만 필요하고 대부분 무시 가능 - 지원이 없어도 큰 차이가 없음 - 딜러는 평딜만 하면 되고 순간 화력 체크가 없음 - 부활이 사실상 무료 - 시간만 끌면 결국 깨짐 - adds가 있지만 의미가 없음 - 시그니처 패턴이 모호해서 실패 이유가 불명확 --- ## 8. 추천 실무 루프 1. 시그니처 패턴 1개를 먼저 적는다 2. 그 패턴이 어떤 역할을 필요하게 만드는지 적는다 3. 그 패턴이 어느 페이즈에서 어떻게 변형되는지 적는다 4. 작은 패턴으로 유지력 압박을 설계한다 5. 부활/시간경과 리스크를 넣는다 6. YAML로 변환한다 7. Codex로 검증한다 8. 보고서를 보고 문서를 다시 고친다