using Unity.Behavior;
using Unity.Netcode;
using UnityEngine;
using Colosseum.Stats;
namespace Colosseum.Enemy
{
///
/// 보스 캐릭터입니다.
///
public class BossEnemy : EnemyBase
{
[Header("Boss Settings")]
[Tooltip("초기 Behavior Graph")]
[SerializeField] private BehaviorGraph initialBehaviorGraph;
[Header("Debug")]
[SerializeField] private bool debugMode = true;
// 컴포넌트
private BehaviorGraphAgent behaviorAgent;
// 정적 이벤트 (UI 자동 연결용)
///
/// 보스 스폰 시 발생하는 정적 이벤트
///
public static event System.Action OnBossSpawned;
///
/// 현재 활성화된 보스 (Scene에 하나만 존재한다고 가정)
///
public static BossEnemy ActiveBoss { get; private set; }
public override void OnNetworkSpawn()
{
base.OnNetworkSpawn();
// BehaviorGraphAgent 컴포넌트 확인/추가
behaviorAgent = GetComponent();
if (behaviorAgent == null)
{
behaviorAgent = gameObject.AddComponent();
}
// 초기 AI 설정
if (IsServer && initialBehaviorGraph != null)
{
behaviorAgent.Graph = initialBehaviorGraph;
}
// 정적 이벤트 발생 (UI 자동 연결용)
ActiveBoss = this;
OnBossSpawned?.Invoke(this);
if (debugMode)
{
Debug.Log($"[Boss] Boss spawned: {name}");
}
}
protected override void OnServerUpdate()
{
}
protected override void HandleDeath()
{
// AI 완전 중단 (순서 중요: enabled=false를 먼저 호출하여 Update() 차단)
if (behaviorAgent != null)
{
behaviorAgent.enabled = false; // 가장 먼저: Update() 호출 방지
behaviorAgent.End();
behaviorAgent.Graph = null;
}
behaviorAgent = null;
base.HandleDeath();
}
}
}