using System;
using Colosseum.Skills;
using Unity.Behavior;
using UnityEngine;
using Action = Unity.Behavior.Action;
using Unity.Properties;
///
/// 지정된 스킬을 사용하는 Behavior Tree Action.
/// 스킬 실행이 완료될 때까지 Running 상태를 유지합니다.
///
[Serializable, GeneratePropertyBag]
[NodeDescription(name: "Use Skill", story: "[스킬] 사용", category: "Action", id: "799f1e8cfafa78b2d52ef61a6bbb29b9")]
public partial class UseSkillAction : Action
{
[SerializeReference] public BlackboardVariable 스킬;
[SerializeReference] public BlackboardVariable Target;
private SkillController skillController;
protected override Status OnStart()
{
// 스킬 데이터 확인
if (스킬?.Value == null)
{
Debug.LogWarning("[UseSkillAction] 스킬이 null입니다.");
return Status.Failure;
}
// SkillController 컴포넌트 가져오기
skillController = GameObject.GetComponent();
if (skillController == null)
{
Debug.LogWarning($"[UseSkillAction] SkillController를 찾을 수 없습니다: {GameObject.name}");
return Status.Failure;
}
// 스킬 실행 시도
bool success = Target?.Value != null
? skillController.ExecuteSkill(스킬.Value, Target.Value)
: skillController.ExecuteSkill(스킬.Value);
if (!success)
{
// 이미 다른 스킬 사용 중이거나 쿨타임
return Status.Failure;
}
// jumpToTarget 스킬이면 타겟 위치 전달
if (스킬.Value.JumpToTarget && Target?.Value != null)
{
var enemyBase = GameObject.GetComponent();
enemyBase?.SetJumpTarget(Target.Value.transform.position);
}
return Status.Running;
}
protected override Status OnUpdate()
{
// SkillController가 해제된 경우
if (skillController == null)
{
return Status.Failure;
}
// 스킬 애니메이션이 종료되면 성공
if (!skillController.IsPlayingAnimation)
return skillController.LastExecutionResult == SkillExecutionResult.Completed ? Status.Success : Status.Failure;
return Status.Running;
}
protected override void OnEnd()
{
skillController = null;
}
}