using System;
using UnityEngine;
using Colosseum.Combat;
using Colosseum.Skills;
namespace Colosseum.Player
{
///
/// 플레이어의 방어 판정 상태를 관리합니다.
/// 마나 유지나 이동 감속 없이 순수하게 방어 가능 여부와 피해 감쇠만 처리합니다.
///
[DisallowMultipleComponent]
public class PlayerDefenseController : MonoBehaviour
{
[Header("References")]
[Tooltip("완벽한 방어 보상과 이동 감속을 처리하는 유지 컨트롤러")]
[SerializeField] private PlayerDefenseSustainController sustainController;
[Header("Defense Settings")]
[Tooltip("정면 판정을 사용할지 여부")]
[SerializeField] private bool useFrontGuardArc = true;
[Tooltip("방어가 유효한 정면 반각입니다.")]
[Range(1f, 89f)] [SerializeField] private float guardHalfAngle = 75f;
[Tooltip("일반 방어 성공 시 남는 피해 배율입니다.")]
[Range(0f, 1f)] [SerializeField] private float guardDamageMultiplier = 0.65f;
[Tooltip("방어 시작 후 완벽한 방어로 인정하는 시간 창입니다.")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float perfectGuardWindow = 0.5f;
[Tooltip("방어 판정 상세 로그 출력 여부")]
[SerializeField] private bool enableDefenseDebugLogs = true;
[Header("Debug")]
[Tooltip("현재 방어 판정 활성 여부")]
[SerializeField] private bool isDefenseStateActive;
[Tooltip("현재 방어 판정 유지 시간")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float defenseStateElapsed;
[Tooltip("마지막 방어 판정으로 막은 피해량")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float lastPreventedDamage;
[Tooltip("마지막 방어 판정이 완벽한 방어였는지 여부")]
[SerializeField] private bool lastWasPerfectGuard;
private bool perfectGuardAvailable;
///
/// 방어 시작 시 완벽한 방어 유효 시간을 전달합니다.
///
public event Action OnDefenseStateEntered;
///
/// 방어 성공 시 일반/완벽 여부와 막은 피해량을 전달합니다.
///
public event Action OnDefenseResolved;
///
/// 현재 방어 판정 활성 여부입니다.
///
public bool IsDefenseStateActive => isDefenseStateActive;
///
/// 방어 유지 시스템이 제공하는 이동 속도 배율입니다.
///
public float MoveSpeedMultiplier
{
get
{
EnsureReferences();
return sustainController != null ? sustainController.MoveSpeedMultiplier : 1f;
}
}
private void Awake()
{
EnsureReferences();
}
private void OnDisable()
{
ClearDefenseState();
}
private void Update()
{
if (!isDefenseStateActive)
return;
defenseStateElapsed += Time.deltaTime;
}
///
/// 애니메이션 이벤트로 방어 판정을 시작합니다.
///
public void EnterDefenseState()
{
EnsureReferences();
isDefenseStateActive = true;
defenseStateElapsed = 0f;
lastPreventedDamage = 0f;
lastWasPerfectGuard = false;
perfectGuardAvailable = true;
OnDefenseStateEntered?.Invoke(perfectGuardWindow);
if (enableDefenseDebugLogs)
{
Debug.Log($"[Defense] 상태 시작 | owner={gameObject.name} | perfectWindow={perfectGuardWindow:F2}s");
}
}
///
/// 애니메이션 이벤트로 방어 판정을 종료합니다.
///
public void ExitDefenseState()
{
ClearDefenseState();
}
///
/// 스킬 종료/취소 시 방어 판정을 정리합니다.
///
public void HandleSkillExecutionEnded()
{
ClearDefenseState();
}
///
/// 현재 방어 판정이 유효하다면 피해를 감쇠합니다.
///
public float ResolveIncomingDamage(DamageContext damageContext)
{
EnsureReferences();
if (!isDefenseStateActive || !damageContext.CanBeGuarded)
return damageContext.Amount;
if (useFrontGuardArc && !IsWithinGuardArc(damageContext.SourceGameObject))
return damageContext.Amount;
bool isPerfectGuard = perfectGuardAvailable && defenseStateElapsed <= perfectGuardWindow;
perfectGuardAvailable = false;
lastWasPerfectGuard = isPerfectGuard;
if (isPerfectGuard)
{
sustainController?.RefundStartManaOnPerfectGuard();
lastPreventedDamage = damageContext.Amount;
LogDefenseResolution(damageContext, true, 0f);
OnDefenseResolved?.Invoke(true, lastPreventedDamage);
return 0f;
}
float resolvedDamage = damageContext.Amount * guardDamageMultiplier;
lastPreventedDamage = Mathf.Max(0f, damageContext.Amount - resolvedDamage);
LogDefenseResolution(damageContext, false, resolvedDamage);
OnDefenseResolved?.Invoke(false, lastPreventedDamage);
return resolvedDamage;
}
private void EnsureReferences()
{
if (sustainController == null)
sustainController = GetComponent();
}
private bool IsWithinGuardArc(GameObject sourceObject)
{
if (sourceObject == null)
return true;
Vector3 toSource = sourceObject.transform.position - transform.position;
toSource.y = 0f;
if (toSource.sqrMagnitude <= 0.0001f)
return true;
float dot = Vector3.Dot(transform.forward.normalized, toSource.normalized);
float threshold = Mathf.Cos(guardHalfAngle * Mathf.Deg2Rad);
return dot >= threshold;
}
private void ClearDefenseState()
{
isDefenseStateActive = false;
defenseStateElapsed = 0f;
lastPreventedDamage = 0f;
lastWasPerfectGuard = false;
perfectGuardAvailable = false;
}
private void LogDefenseResolution(DamageContext damageContext, bool isPerfectGuard, float resolvedDamage)
{
if (!enableDefenseDebugLogs)
return;
GameObject sourceObject = damageContext.SourceGameObject;
string sourceName = sourceObject != null ? sourceObject.name : "Unknown";
string sourceSkillName = ResolveSourceSkillName(sourceObject);
string guardType = isPerfectGuard ? "완벽 방어" : "방어";
Debug.Log(
$"[Defense] {guardType} 성공 | owner={gameObject.name} | source={sourceName} | skill={sourceSkillName} | incoming={damageContext.Amount:F2} | prevented={lastPreventedDamage:F2} | resolved={resolvedDamage:F2} | elapsed={defenseStateElapsed:F3}s | mitigation={damageContext.MitigationTier}");
}
private static string ResolveSourceSkillName(GameObject sourceObject)
{
if (sourceObject == null)
return "None";
SkillController skillController = sourceObject.GetComponent();
if (skillController == null)
skillController = sourceObject.GetComponentInParent();
if (skillController?.CurrentSkill == null)
return "None";
return skillController.CurrentSkill.SkillName;
}
}
}