using System; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Colosseum.Weapons; namespace Colosseum.Skills { /// /// 젬 장착 조건에서 사용하는 기반 스킬 분류입니다. /// 하나의 스킬이 여러 분류를 동시에 가질 수 있습니다. /// [Flags] public enum SkillBaseType { None = 0, Attack = 1 << 0, Defense = 1 << 1, Support = 1 << 2, Control = 1 << 3, Mobility = 1 << 4, Utility = 1 << 5, All = Attack | Defense | Support | Control | Mobility | Utility, } /// /// 스킬의 역할 분류입니다. /// 젬 장착 조건에는 비트 마스크 형태로도 사용합니다. /// [Flags] public enum SkillRoleType { None = 0, Attack = 1 << 0, Defense = 1 << 1, Support = 1 << 2, All = Attack | Defense | Support, } /// /// 스킬의 발동 타입 분류입니다. /// [Flags] public enum SkillActivationType { None = 0, Instant = 1 << 0, Buff = 1 << 1, All = Instant | Buff, } /// /// 스킬 데이터. 스킬의 기본 정보와 효과 목록을 관리합니다. /// [CreateAssetMenu(fileName = "NewSkill", menuName = "Colosseum/Skill")] public class SkillData : ScriptableObject { private const string SkillAssetPrefix = "Data_Skill_"; private const string ClipAssetPrefix = "Anim_"; private const string AnimationsSearchPath = "Assets/_Game/Animations"; #if UNITY_EDITOR /// /// 레거시 마이그레이션 및 애니메이션 클립 자동 매칭. /// 에디터에서 애셋 로드/수정 시 자동 실행됩니다. /// private void OnValidate() { MigrateLegacyEffects(); RefreshAnimationClips(); } /// /// 레거시 flat effects 리스트를 grouped triggeredEffects 구조로 마이그레이션합니다. /// private void MigrateLegacyEffects() { if (effects == null || effects.Count == 0) return; if (triggeredEffects != null && triggeredEffects.Count > 0) return; triggeredEffects = new List(); for (int i = 0; i < effects.Count; i++) { SkillEffect effect = effects[i]; if (effect == null) continue; triggeredEffects.Add(new SkillTriggeredEffectEntry(i, new List { effect })); } effects.Clear(); UnityEditor.EditorUtility.SetDirty(this); Debug.Log($"[SkillData] '{name}' effects 마이그레이션 완료: {triggeredEffects.Count}개 엔트리", this); } /// /// 애셋 이름 기반으로 매칭되는 애니메이션 클립을 자동 수집합니다. /// SkillData 이름이 'Data_Skill_'으로 시작하면 'Anim_{key}_{순서}' 클립을 찾아 animationClips에 채웁니다. /// public void RefreshAnimationClips() { if (!name.StartsWith(SkillAssetPrefix)) return; string key = name.Substring(SkillAssetPrefix.Length); if (string.IsNullOrEmpty(key)) return; string[] guids = UnityEditor.AssetDatabase.FindAssets("t:AnimationClip", new[] { AnimationsSearchPath }); var matchedClips = new List<(AnimationClip clip, int order)>(); for (int i = 0; i < guids.Length; i++) { string path = UnityEditor.AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guids[i]); AnimationClip clip = UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path); if (clip == null) continue; string clipName = clip.name; if (!clipName.StartsWith(ClipAssetPrefix)) continue; string remaining = clipName.Substring(ClipAssetPrefix.Length); if (remaining == key) { // 정확 매칭 (순서 번호 없음) → 최우선 matchedClips.Add((clip, -1)); } else if (remaining.StartsWith(key + "_")) { string suffix = remaining.Substring(key.Length + 1); if (int.TryParse(suffix, out int order)) { matchedClips.Add((clip, order)); } } } if (matchedClips.Count == 0) return; // 정렬: 순서 번호 없음(-1) → 순서 번호 오름차순 matchedClips.Sort((a, b) => a.order.CompareTo(b.order)); // 변경이 있는 경우만 갱신 (무한 루프 방지) bool changed = matchedClips.Count != animationClips.Count; if (!changed) { for (int i = 0; i < matchedClips.Count; i++) { if (matchedClips[i].clip != animationClips[i]) { changed = true; break; } } } if (!changed) return; animationClips.Clear(); for (int i = 0; i < matchedClips.Count; i++) animationClips.Add(matchedClips[i].clip); UnityEditor.EditorUtility.SetDirty(this); } #endif [Header("기본 정보")] [SerializeField] private string skillName; [TextArea(2, 4)] [SerializeField] private string description; [SerializeField] private Sprite icon; [Header("스킬 분류")] [Tooltip("이 스킬의 주 역할입니다.")] [SerializeField] private SkillRoleType skillRole = SkillRoleType.Attack; [Tooltip("이 스킬의 발동 타입입니다.")] [SerializeField] private SkillActivationType activationType = SkillActivationType.Instant; [Header("레거시 기반 스킬 분류")] [Tooltip("기존 테스트 데이터와의 호환을 위한 기반 분류입니다.")] [SerializeField] private SkillBaseType baseTypes = SkillBaseType.None; [Header("애니메이션")] [Tooltip("순차 재생할 클립 목록. 애셋 이름이 Data_Skill_ 접두사면 Anim_{이름}_{순서} 클립을 자동 수집합니다.")] [SerializeField] private List animationClips = new(); [Tooltip("애니메이션 재생 속도 (1 = 기본, 2 = 2배속)")] [Min(0.1f)] [SerializeField] private float animationSpeed = 1f; [Header("루트 모션")] [Tooltip("애니메이션의 이동/회전 데이터를 캐릭터에 적용")] [SerializeField] private bool useRootMotion = false; [Tooltip("루트 모션 적용 시 Y축 이동 무시 (중력과 충돌)")] [SerializeField] private bool ignoreRootMotionY = true; [Tooltip("스킬 시전 시 대상 위치로 점프 이동 (UseRootMotion + IgnoreRootMotionY=false 필요)")] [SerializeField] private bool jumpToTarget = false; [Header("행동 제한")] [Tooltip("시전 중 이동 입력 차단 여부")] [SerializeField] private bool blockMovementWhileCasting = true; [Tooltip("시전 중 점프 입력 차단 여부")] [SerializeField] private bool blockJumpWhileCasting = true; [Tooltip("시전 중 다른 스킬 입력 차단 여부")] [SerializeField] private bool blockOtherSkillsWhileCasting = true; [Header("무기 조건")] [Tooltip("이 스킬 사용에 필요한 무기 특성. None이면 제약 없음.")] [SerializeField] private WeaponTrait allowedWeaponTraits = WeaponTrait.None; [Header("쿨타임 & 비용")] [Min(0f)] [SerializeField] private float cooldown = 1f; [Min(0f)] [SerializeField] private float manaCost = 0f; [Header("젬 슬롯")] [Tooltip("이 스킬에 장착 가능한 젬 슬롯 수")] [Min(0)] [SerializeField] private int maxGemSlotCount = 2; [Header("시전 시작 효과")] [Tooltip("시전 시작 즉시 발동하는 효과 목록. 시전 보호 버프 등에 사용됩니다.")] [SerializeField] private List castStartEffects = new List(); [Header("트리거 효과 목록")] [Tooltip("애니메이션 이벤트 OnEffect(index)로 발동. 각 엔트리의 Trigger Index가 이벤트 인덱스와 매칭됩니다.")] [SerializeField] private List triggeredEffects = new(); /// /// 레거시 flat effects 리스트. OnValidate에서 triggeredEffects로 자동 마이그레이션됩니다. /// [HideInInspector] [SerializeField] private List effects = new List(); // Properties public string SkillName => skillName; public string Description => description; public Sprite Icon => icon; public SkillRoleType SkillRole => skillRole; public SkillActivationType ActivationType => activationType; public SkillBaseType BaseTypes => baseTypes; /// /// 순차 재생할 클립 목록입니다. /// public IReadOnlyList AnimationClips => animationClips; /// /// 첫 번째 클립 (레거시 호환성). 기존 코드에서 SkillClip을 참조하는 곳에서 사용됩니다. /// public AnimationClip SkillClip => animationClips.Count > 0 ? animationClips[0] : null; public float AnimationSpeed => animationSpeed; public float Cooldown => cooldown; public float ManaCost => manaCost; public int MaxGemSlotCount => maxGemSlotCount; public bool UseRootMotion => useRootMotion; public bool IgnoreRootMotionY => ignoreRootMotionY; public bool JumpToTarget => jumpToTarget; public bool BlockMovementWhileCasting => blockMovementWhileCasting; public bool BlockJumpWhileCasting => blockJumpWhileCasting; public bool BlockOtherSkillsWhileCasting => blockOtherSkillsWhileCasting; public IReadOnlyList CastStartEffects => castStartEffects; public IReadOnlyList TriggeredEffects => triggeredEffects; public WeaponTrait AllowedWeaponTraits => allowedWeaponTraits; /// /// 지정한 장착 조건과 현재 스킬 분류가 맞는지 확인합니다. /// public bool MatchesClassification(SkillRoleType allowedRoles, SkillActivationType allowedActivationTypes) { bool matchesRole = allowedRoles == SkillRoleType.None || allowedRoles == SkillRoleType.All || (allowedRoles & skillRole) != 0; bool matchesActivationType = allowedActivationTypes == SkillActivationType.None || allowedActivationTypes == SkillActivationType.All || (allowedActivationTypes & activationType) != 0; return matchesRole && matchesActivationType; } /// /// 지정한 무기 특성 조합이 이 스킬의 무기 조건을 충족하는지 확인합니다. /// allowedWeaponTraits가 None이면 항상 true입니다. /// public bool MatchesWeaponTrait(WeaponTrait equippedTraits) { if (allowedWeaponTraits == WeaponTrait.None) return true; return (equippedTraits & allowedWeaponTraits) == allowedWeaponTraits; } } /// /// 스킬/젬 분류를 UI 친화적인 문자열로 변환하는 유틸리티입니다. /// public static class SkillClassificationUtility { public static string GetRoleLabel(SkillRoleType role) { return role switch { SkillRoleType.Attack => "공격", SkillRoleType.Defense => "방어", SkillRoleType.Support => "지원", SkillRoleType.All => "전체", _ => "미분류", }; } public static string GetActivationTypeLabel(SkillActivationType activationType) { return activationType switch { SkillActivationType.Instant => "즉발", SkillActivationType.Buff => "버프", SkillActivationType.All => "전체", _ => "미분류", }; } public static string GetSkillClassificationLabel(SkillData skill) { if (skill == null) return "미분류"; return $"{GetRoleLabel(skill.SkillRole)}/{GetActivationTypeLabel(skill.ActivationType)}"; } public static string GetGemCategoryLabel(SkillGemCategory category) { return category switch { SkillGemCategory.Damage => "데미지", SkillGemCategory.Survival => "생존", SkillGemCategory.Mana => "마나", SkillGemCategory.Special => "특수", SkillGemCategory.BuffPower => "효과 강화", SkillGemCategory.Duration => "지속시간", SkillGemCategory.Area => "범위", SkillGemCategory.Cost => "비용", _ => "공용", }; } public static string GetAllowedRoleSummary(SkillRoleType roles) { if (roles == SkillRoleType.None || roles == SkillRoleType.All) return "전체"; List labels = new List(); if ((roles & SkillRoleType.Attack) != 0) labels.Add("공격"); if ((roles & SkillRoleType.Defense) != 0) labels.Add("방어"); if ((roles & SkillRoleType.Support) != 0) labels.Add("지원"); return labels.Count > 0 ? string.Join(" + ", labels) : "미분류"; } public static string GetAllowedActivationSummary(SkillActivationType activationTypes) { if (activationTypes == SkillActivationType.None || activationTypes == SkillActivationType.All) return "전체"; List labels = new List(); if ((activationTypes & SkillActivationType.Instant) != 0) labels.Add("즉발"); if ((activationTypes & SkillActivationType.Buff) != 0) labels.Add("버프"); return labels.Count > 0 ? string.Join(" + ", labels) : "미분류"; } } }