using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Colosseum.Weapons;
namespace Colosseum.Skills
{
///
/// 젬 장착 조건에서 사용하는 기반 스킬 분류입니다.
/// 하나의 스킬이 여러 분류를 동시에 가질 수 있습니다.
///
[Flags]
public enum SkillBaseType
{
None = 0,
Attack = 1 << 0,
Defense = 1 << 1,
Support = 1 << 2,
Control = 1 << 3,
Mobility = 1 << 4,
Utility = 1 << 5,
All = Attack | Defense | Support | Control | Mobility | Utility,
}
///
/// 스킬의 역할 분류입니다.
/// 젬 장착 조건에는 비트 마스크 형태로도 사용합니다.
///
[Flags]
public enum SkillRoleType
{
None = 0,
Attack = 1 << 0,
Defense = 1 << 1,
Support = 1 << 2,
All = Attack | Defense | Support,
}
///
/// 스킬의 발동 타입 분류입니다.
///
[Flags]
public enum SkillActivationType
{
None = 0,
Instant = 1 << 0,
Buff = 1 << 1,
All = Instant | Buff,
}
///
/// 시전 중 대상 추적 방식입니다.
///
public enum SkillCastTargetTrackingMode
{
None,
FaceTarget,
MoveTowardTarget,
}
///
/// 스킬 데이터. 스킬의 기본 정보와 효과 목록을 관리합니다.
///
[CreateAssetMenu(fileName = "NewSkill", menuName = "Colosseum/Skill")]
public class SkillData : ScriptableObject
{
private const string SkillAssetPrefix = "Data_Skill_";
private const string ClipAssetPrefix = "Anim_";
private const string AnimationsSearchPath = "Assets/_Game/Animations";
#if UNITY_EDITOR
///
/// 레거시 마이그레이션 및 애니메이션 클립 자동 매칭.
/// 에디터에서 애셋 로드/수정 시 자동 실행됩니다.
///
private void OnValidate()
{
RefreshAnimationClips();
}
///
/// 애셋 이름 기반으로 매칭되는 애니메이션 클립을 자동 수집합니다.
/// SkillData 이름이 'Data_Skill_'으로 시작하면 'Anim_{key}_{순서}' 클립을 찾아 animationClips에 채웁니다.
///
public void RefreshAnimationClips()
{
if (!name.StartsWith(SkillAssetPrefix))
return;
string key = name.Substring(SkillAssetPrefix.Length);
if (string.IsNullOrEmpty(key))
return;
string[] guids = UnityEditor.AssetDatabase.FindAssets("t:AnimationClip", new[] { AnimationsSearchPath });
var matchedClips = new List<(AnimationClip clip, int order)>();
for (int i = 0; i < guids.Length; i++)
{
string path = UnityEditor.AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guids[i]);
AnimationClip clip = UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path);
if (clip == null) continue;
string clipName = clip.name;
if (!clipName.StartsWith(ClipAssetPrefix))
continue;
string remaining = clipName.Substring(ClipAssetPrefix.Length);
if (remaining == key)
{
// 정확 매칭 (순서 번호 없음) → 최우선
matchedClips.Add((clip, -1));
}
else if (remaining.StartsWith(key + "_"))
{
string suffix = remaining.Substring(key.Length + 1);
if (int.TryParse(suffix, out int order))
{
matchedClips.Add((clip, order));
}
}
}
if (matchedClips.Count == 0)
return;
// 정렬: 순서 번호 없음(-1) → 순서 번호 오름차순
matchedClips.Sort((a, b) => a.order.CompareTo(b.order));
// 변경이 있는 경우만 갱신 (무한 루프 방지)
bool changed = matchedClips.Count != animationClips.Count;
if (!changed)
{
for (int i = 0; i < matchedClips.Count; i++)
{
if (matchedClips[i].clip != animationClips[i])
{
changed = true;
break;
}
}
}
if (!changed) return;
animationClips.Clear();
for (int i = 0; i < matchedClips.Count; i++)
animationClips.Add(matchedClips[i].clip);
UnityEditor.EditorUtility.SetDirty(this);
}
#endif
[Header("기본 정보")]
[SerializeField] private string skillName;
[TextArea(2, 4)]
[SerializeField] private string description;
[SerializeField] private Sprite icon;
[Header("스킬 분류")]
[Tooltip("이 스킬의 주 역할입니다.")]
[SerializeField] private SkillRoleType skillRole = SkillRoleType.Attack;
[Tooltip("이 스킬의 발동 타입입니다.")]
[SerializeField] private SkillActivationType activationType = SkillActivationType.Instant;
[Header("레거시 기반 스킬 분류")]
[Tooltip("기존 테스트 데이터와의 호환을 위한 기반 분류입니다.")]
[SerializeField] private SkillBaseType baseTypes = SkillBaseType.None;
[Header("애니메이션")]
[Tooltip("순차 재생할 클립 목록. 애셋 이름이 Data_Skill_ 접두사면 Anim_{이름}_{순서} 클립을 자동 수집합니다.")]
[SerializeField] private List animationClips = new();
[Tooltip("애니메이션 재생 속도 (1 = 기본, 2 = 2배속)")]
[Min(0.1f)] [SerializeField] private float animationSpeed = 1f;
[Header("루트 모션")]
[Tooltip("애니메이션의 이동/회전 데이터를 캐릭터에 적용")]
[SerializeField] private bool useRootMotion = false;
[Tooltip("루트 모션 적용 시 Y축 이동 무시 (중력과 충돌)")]
[SerializeField] private bool ignoreRootMotionY = true;
[Tooltip("스킬 시전 시 대상 위치로 점프 이동 (UseRootMotion + IgnoreRootMotionY=false 필요)")]
[SerializeField] private bool jumpToTarget = false;
[Header("행동 제한")]
[Tooltip("시전 중 이동 입력 차단 여부")]
[SerializeField] private bool blockMovementWhileCasting = true;
[Tooltip("시전 중 점프 입력 차단 여부")]
[SerializeField] private bool blockJumpWhileCasting = true;
[Tooltip("시전 중 다른 스킬 입력 차단 여부")]
[SerializeField] private bool blockOtherSkillsWhileCasting = true;
[Header("시전 중 대상 추적")]
[Tooltip("시전 중 대상에게 얼마나 추종할지 결정합니다.")]
[SerializeField] private SkillCastTargetTrackingMode castTargetTrackingMode = SkillCastTargetTrackingMode.None;
[Tooltip("대상을 바라볼 때 사용하는 회전 속도입니다.")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float castTargetRotationSpeed = 12f;
[Tooltip("대상을 추격할 때 멈추는 거리입니다.")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float castTargetStopDistance = 0f;
[Header("무기 조건")]
[Tooltip("이 스킬 사용에 필요한 무기 특성. None이면 제약 없음.")]
[SerializeField] private WeaponTrait allowedWeaponTraits = WeaponTrait.None;
[Header("쿨타임 & 비용")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float cooldown = 1f;
[Min(0f)] [SerializeField] private float manaCost = 0f;
[Header("젬 슬롯")]
[Tooltip("이 스킬에 장착 가능한 젬 슬롯 수")]
[Min(0)] [SerializeField] private int maxGemSlotCount = 2;
[Header("시전 시작 효과")]
[Tooltip("시전 시작 즉시 발동하는 효과 목록. 시전 보호 버프 등에 사용됩니다.")]
[SerializeField] private List castStartEffects = new List();
[Header("트리거 효과 목록")]
[Tooltip("애니메이션 이벤트 OnEffect(index)로 발동. 각 엔트리의 Trigger Index가 이벤트 인덱스와 매칭됩니다.")]
[SerializeField] private List triggeredEffects = new();
[Header("채널링")]
[Tooltip("이 스킬이 채널링 스킬인지 여부. 캐스트 애니메이션 종료 후 채널링이 시작됩니다.")]
[SerializeField] private bool isChanneling = false;
[Tooltip("채널링 최대 지속 시간 (초)")]
[Min(0.1f)] [SerializeField] private float channelDuration = 3f;
[Tooltip("채널링 틱 간격 (초). 이 간격마다 channelTickEffects가 발동합니다.")]
[Min(0.05f)] [SerializeField] private float channelTickInterval = 0.5f;
[Tooltip("채널링 중 주기적으로 발동하는 효과 목록")]
[SerializeField] private List channelTickEffects = new();
[Tooltip("채널링 종료 시 발동하는 효과 목록 (지속 시간 만료 시)")]
[SerializeField] private List channelEndEffects = new();
[Tooltip("채널링 중 지속되는 VFX 프리팹. 채널링 시작에 시전자 위치에 생성되고 종료에 파괴됩니다.")]
[SerializeField] private GameObject channelVfxPrefab;
[Tooltip("VFX 생성 기준 위치의 Transform 경로. Animator 본 이름 (예: RightHand, Head) 또는 자식 GameObject 경로. 비어있으면 루트 위치.")]
[SerializeField] private string channelVfxMountPath;
[Tooltip("채널링 VFX 길이 배율. 빔의 진행 방향 (z축) 크기를 조절합니다.")]
[Min(0.01f)] [SerializeField] private float channelVfxLengthScale = 1f;
[Tooltip("채널링 VFX 폭 배율. 빔의 너비 (x/y축) 크기를 조절합니다.")]
[Min(0.01f)] [SerializeField] private float channelVfxWidthScale = 1f;
// Properties
public string SkillName => skillName;
public string Description => description;
public Sprite Icon => icon;
public SkillRoleType SkillRole => skillRole;
public SkillActivationType ActivationType => activationType;
public SkillBaseType BaseTypes => baseTypes;
public bool IsEvadeSkill => ((baseTypes & SkillBaseType.Mobility) != 0)
&& (ContainsEvadeKeyword(skillName) || ContainsEvadeKeyword(name));
///
/// 순차 재생할 클립 목록입니다.
///
public IReadOnlyList AnimationClips => animationClips;
///
/// 첫 번째 클립 (레거시 호환성). 기존 코드에서 SkillClip을 참조하는 곳에서 사용됩니다.
///
public AnimationClip SkillClip => animationClips.Count > 0 ? animationClips[0] : null;
public float AnimationSpeed => animationSpeed;
public float Cooldown => cooldown;
public float ManaCost => manaCost;
public int MaxGemSlotCount => maxGemSlotCount;
public bool UseRootMotion => useRootMotion;
public bool IgnoreRootMotionY => ignoreRootMotionY;
public bool JumpToTarget => jumpToTarget;
public bool BlockMovementWhileCasting => blockMovementWhileCasting;
public bool BlockJumpWhileCasting => blockJumpWhileCasting;
public bool BlockOtherSkillsWhileCasting => blockOtherSkillsWhileCasting;
public SkillCastTargetTrackingMode CastTargetTrackingMode => castTargetTrackingMode;
public float CastTargetRotationSpeed => castTargetRotationSpeed;
public float CastTargetStopDistance => castTargetStopDistance;
public IReadOnlyList CastStartEffects => castStartEffects;
public IReadOnlyList TriggeredEffects => triggeredEffects;
public WeaponTrait AllowedWeaponTraits => allowedWeaponTraits;
public bool IsChanneling => isChanneling;
public float ChannelDuration => channelDuration;
public float ChannelTickInterval => channelTickInterval;
public IReadOnlyList ChannelTickEffects => channelTickEffects;
public IReadOnlyList ChannelEndEffects => channelEndEffects;
public GameObject ChannelVfxPrefab => channelVfxPrefab;
public string ChannelVfxMountPath => channelVfxMountPath;
public float ChannelVfxLengthScale => channelVfxLengthScale;
public float ChannelVfxWidthScale => channelVfxWidthScale;
///
/// 지정한 장착 조건과 현재 스킬 분류가 맞는지 확인합니다.
///
public bool MatchesClassification(SkillRoleType allowedRoles, SkillActivationType allowedActivationTypes)
{
bool matchesRole = allowedRoles == SkillRoleType.None ||
allowedRoles == SkillRoleType.All ||
(allowedRoles & skillRole) != 0;
bool matchesActivationType = allowedActivationTypes == SkillActivationType.None ||
allowedActivationTypes == SkillActivationType.All ||
(allowedActivationTypes & activationType) != 0;
return matchesRole && matchesActivationType;
}
///
/// 지정한 무기 특성 조합이 이 스킬의 무기 조건을 충족하는지 확인합니다.
/// allowedWeaponTraits가 None이면 항상 true입니다.
///
public bool MatchesWeaponTrait(WeaponTrait equippedTraits)
{
if (allowedWeaponTraits == WeaponTrait.None)
return true;
return (equippedTraits & allowedWeaponTraits) == allowedWeaponTraits;
}
private static bool ContainsEvadeKeyword(string value)
{
if (string.IsNullOrWhiteSpace(value))
return false;
return value.IndexOf("구르기", StringComparison.OrdinalIgnoreCase) >= 0
|| value.IndexOf("회피", StringComparison.OrdinalIgnoreCase) >= 0;
}
}
///
/// 스킬/젬 분류를 UI 친화적인 문자열로 변환하는 유틸리티입니다.
///
public static class SkillClassificationUtility
{
public static string GetRoleLabel(SkillRoleType role)
{
return role switch
{
SkillRoleType.Attack => "공격",
SkillRoleType.Defense => "방어",
SkillRoleType.Support => "지원",
SkillRoleType.All => "전체",
_ => "미분류",
};
}
public static string GetActivationTypeLabel(SkillActivationType activationType)
{
return activationType switch
{
SkillActivationType.Instant => "즉발",
SkillActivationType.Buff => "버프",
SkillActivationType.All => "전체",
_ => "미분류",
};
}
public static string GetSkillClassificationLabel(SkillData skill)
{
if (skill == null)
return "미분류";
return $"{GetRoleLabel(skill.SkillRole)}/{GetActivationTypeLabel(skill.ActivationType)}";
}
public static string GetGemCategoryLabel(SkillGemCategory category)
{
return category switch
{
SkillGemCategory.Damage => "데미지",
SkillGemCategory.Survival => "생존",
SkillGemCategory.Mana => "마나",
SkillGemCategory.Special => "특수",
SkillGemCategory.BuffPower => "효과 강화",
SkillGemCategory.Duration => "지속시간",
SkillGemCategory.Area => "범위",
SkillGemCategory.Cost => "비용",
_ => "공용",
};
}
public static string GetAllowedRoleSummary(SkillRoleType roles)
{
if (roles == SkillRoleType.None || roles == SkillRoleType.All)
return "전체";
List labels = new List();
if ((roles & SkillRoleType.Attack) != 0)
labels.Add("공격");
if ((roles & SkillRoleType.Defense) != 0)
labels.Add("방어");
if ((roles & SkillRoleType.Support) != 0)
labels.Add("지원");
return labels.Count > 0 ? string.Join(" + ", labels) : "미분류";
}
public static string GetAllowedActivationSummary(SkillActivationType activationTypes)
{
if (activationTypes == SkillActivationType.None || activationTypes == SkillActivationType.All)
return "전체";
List labels = new List();
if ((activationTypes & SkillActivationType.Instant) != 0)
labels.Add("즉발");
if ((activationTypes & SkillActivationType.Buff) != 0)
labels.Add("버프");
return labels.Count > 0 ? string.Join(" + ", labels) : "미분류";
}
}
}