using UnityEngine;
using Colosseum.Stats;
using Colosseum.Combat;
using Colosseum.Passives;
using Colosseum.Skills;
using Colosseum.Weapons;
namespace Colosseum.Skills.Effects
{
///
/// 대미지 타입
///
public enum DamageType
{
Physical, // 물리 대미지 (STR 기반)
Magical, // 마법 대미지 (INT 기반)
Ranged, // 원거리 대미지 (DEX 기반)
True, // 고정 대미지 (스탯 영향 없음)
}
///
/// 데미지 효과
///
[CreateAssetMenu(fileName = "DamageEffect", menuName = "Colosseum/Skills/Effects/Damage")]
public class DamageEffect : SkillEffect
{
[Header("Damage Settings")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float baseDamage = 10f;
[SerializeField] private DamageType damageType = DamageType.Physical;
[Tooltip("스탯 계수 (1.0 = 100%)")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float statScaling = 1f;
[Header("Mitigation")]
[Tooltip("이 피해가 방어/회피 규칙에서 어떤 판정으로 처리되는지 설정합니다.")]
[SerializeField] private DamageMitigationTier mitigationTier = DamageMitigationTier.Normal;
public float BaseDamage => baseDamage;
public DamageType DamageKind => damageType;
public float StatScaling => statScaling;
protected override void ApplyEffect(GameObject caster, GameObject target)
{
if (target == null) return;
// 대미지 계산
float totalDamage = CalculateDamage(caster);
// 타겟에 대미지 적용 (IDamageable 인터페이스 사용)
var damageable = target.GetComponent();
if (damageable != null)
{
damageable.TakeDamage(new DamageContext(totalDamage, caster, mitigationTier));
}
}
///
/// 시전자 스탯 기반 대미지 계산
/// 공식: baseDamage + (statDamage * scaling)
///
private float CalculateDamage(GameObject caster)
{
if (damageType == DamageType.True)
{
return baseDamage;
}
var stats = caster.GetComponent();
if (stats == null)
{
return baseDamage;
}
float statDamage = damageType switch
{
DamageType.Physical => stats.PhysicalDamage,
DamageType.Magical => stats.MagicDamage,
DamageType.Ranged => stats.Dexterity.FinalValue * 2f, // DEX 기반 원거리 대미지
_ => 0f,
};
float baseTotal = baseDamage + (statDamage * statScaling);
// 무기 데미지 배율 적용
float damageMultiplier = GetDamageMultiplier(caster);
float gemMultiplier = SkillRuntimeModifierUtility.GetDamageMultiplier(caster);
float passiveMultiplier = PassiveRuntimeModifierUtility.GetDamageMultiplier(caster);
return baseTotal * damageMultiplier * gemMultiplier * passiveMultiplier;
}
///
/// 시전자의 무기 데미지 배율 조회
///
private float GetDamageMultiplier(GameObject caster)
{
var weaponEquipment = caster.GetComponent();
if (weaponEquipment != null)
{
return weaponEquipment.DamageMultiplier;
}
return 1f;
}
}
}