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904bc88d36 feat: 드로그 보스 AI 및 런타임 상태 구조 재구성
- 드로그 전투 컨텍스트를 BossBehaviorRuntimeState 중심 구조로 정리하고 BossEnemy, 패턴 액션, 조건 노드가 마지막 실행 결과와 phase 상태를 직접 사용하도록 갱신
- BT_Drog와 재빌드 에디터 스크립트를 확장해 phase 전환, 집행 결과 분기, 거리/쿨타임 기반 패턴 선택을 드로그 전용 자산과 노드 파라미터로 재구성
- 드로그 패턴/스킬/이펙트/애니메이션 플레이스홀더 자산을 재생성하고 보스 프리팹이 새 런타임 상태 및 등록 클립 구성을 참조하도록 정리
2026-04-06 13:56:47 +09:00
ce883e4fa3 feat: 디버그 패널 스킬 강제 발동 및 UI 모드 토글 시스템 추가
- UIModeController: leftAlt 키로 커서 표시/게임플레이 입력 차단 토글 (공용 싱글톤)
- DebugPanelUI: 보스 스킬 강제 발동 섹션 추가 (드롭다운 + 발동/취소 버튼)
- 에디터에서 Data/Skills의 보스 이름 기반 스킬 검색, 빌드에서 패턴 슬롯 fallback
- BossCombatBehaviorContext.GetAllPatternSkills() 추가 (디버그용 스킬 목록 수집)
- TMP Settings에 한글 폰트(MaruBuri)를 fallback으로 등록
- 젬/패시브/디버그 토글 버튼을 우측 하단에 수직 정렬
- InputSystem에 UIMode 액션(leftAlt) 추가
2026-04-01 23:14:05 +09:00
3663692b9d feat: 무기 특성(WeaponTrait) 시스템 및 보조손 장착 구현
- WeaponTrait enum 추가 (Melee/TwoHanded/Defense/Magic/Ranged)

- SkillData에 allowedWeaponTraits 필드 및 MatchesWeaponTrait() 검증 메서드 추가

- WeaponEquipment에 보조손(오프핸드) 슬롯 지원 (장착/해제/스탯 보너스/네트워크 동기화)

- EquippedWeaponTraits 프로퍼티로 메인+보조 무기 특성 합산 제공

- PlayerSkillInput 4곳(OnSkillInput/RPC/CanUseSkill/DebugExecute)에 무기 trait 제약 검증 추가

- SkillSlotUI에 무기 불호환 시 회색 표시(weaponIncompatibleColor) 지원

- 기존 검 에셋에 weaponTrait=Melee 설정
2026-04-01 21:13:05 +09:00
e9e6257ad4 refactor: 집행개시 시그니처 전용 경로를 BT 일반 패턴 스텝으로 통합
- PatternStepType.ChargeWait 및 ChargeStepData 도입으로 충전/차단 판정을 일반 패턴 스텝으로 표현
- UsePatternByRoleAction에서 IsSignature 분기 완전 제거, 일반 패턴 경로로 통합
- BossCombatBehaviorContext에서 시그니처 전용 메서드 10개 이상 제거
- BossStaggerAction(신규): 충전 차단 성공 시 보스 경직 처리
- SignatureFailureEffectsAction(신규): 차단 실패 시 범위 피해/넉백/다운 적용
- RebuildDrogBehaviorAuthoringGraph에 시그니처 Sequence + outcomeBranch 구조 추가
- 집행개시 에셋 스텝 구성을 ChargeWait(3초) → Skill으로 변경
- BossHealthBarUI 시그니처 UI 비활성화, PlayerSkillDebugMenu 디버그 메서드 제거
2026-04-01 14:21:38 +09:00
106e53c9aa feat: 아군 타게팅 시스템 구현 — SingleAlly 투사체형 치유/보호막
- 치유/보호막 스킬을 즉발 자가시전에서 투사체형 아군 1인 타겟팅으로 전환

- TargetType.SingleAlly 추가, targetOverride 매개변수로 외부 타겟 주입 지원

- PlayerSkillInput: 카메라 레이캐스트 기반 아군 탐지, 서버 검증, RPC 타겟 ID 전달

- AllyTargetIndicator: 호버 아군 위에 디스크 인디케이터 표시, 사거리/초과 색상 변경

- SpawnEffect: 타겟 방향 회전 보정

- 투사체 스폰 이펙트 에셋 생성 (치유/보호막 각각)

- 인디케이터 프리팹 + URP/Unlit 머티리얼 생성

- Player 프리팹에 AllyTargetIndicator 컴포넌트 추가 및 설정

- Input.mousePosition → Mouse.current.position.ReadValue() 수정 (Input System 호환)
2026-03-31 23:08:46 +09:00
2bc5241ff1 feat: 런타임 보스 디버그 패널 및 MCP 커맨드 추가
- HUD 우측 하단 접이식 디버그 패널 (DebugPanelUI): 보스 HP 슬라이더/직접입력/프리셋, 페이즈 전환, 리스폰, 보호막, 이상상태 적용
- MCP execute_menu_item으로 호출 가능한 MenuItem 커맨드 (DebugBossMenuItems): HP/페이즈/보호막 제어, 상태 조회, 임의 값 설정 지원
- BossEnemyEditor 인스펙터 HP 조작 확장: 퍼센트 슬라이더 및 직접 HP 입력 추가
- Test 씬 UI Canvas 하위 DebugPanel GameObject 배치
- UNITY_EDITOR || DEVELOPMENT_BUILD 가드로 릴리즈 빌드 미포함
2026-03-28 15:09:56 +09:00
d78e0edabd feat: 패시브 트리 레이아웃 자동화 및 UI 정리
- 패시브 트리 노드 배치를 삼각형 기반 자동 배치 구조로 전환하고 축 및 브릿지 반경을 재정리\n- 패시브 UI 프리팹과 런타임 렌더링을 수정해 노드 겹침, 링크 관통, 상태별 간격 변화, 하단 여백 문제를 정리\n- 프로토타입 패시브 노드, 트리, 프리셋 자산을 재생성해 최신 레이아웃과 확장 노드 구성을 반영
2026-03-27 04:43:14 +09:00
8d1e97d01a feat: 패시브 트리 프로토타입 구현
- 패시브 트리/노드/프리셋 데이터와 카탈로그 참조 구조를 추가하고 Resources 의존을 Data/Passives 자산 구조로 정리
- 플레이어 런타임, 전투 계수, 프리셋 적용, 멀티플레이 동기화 경로에 패시브 적용 로직 연결
- 프리팹 기반 패시브 트리 UI와 노드 아이콘/프리셋/상세 패널 흐름을 추가하고 HUD에 연동
- 패시브 디버그/부트스트랩 메뉴와 UI 프리팹 재생성 경로를 추가
2026-03-26 22:59:39 +09:00
a94daf7968 feat: 젬 분류 사양과 장착 UI 반영
- 옵시디언 기준의 역할/발동 타입 분류를 스킬·젬 데이터와 장착 검증 로직에 반영
- 젬 보관 UI와 퀵슬롯 표시를 새 분류 및 실제 마나/쿨타임 계산 기준으로 갱신
- 테스트 스킬/젬 자산을 에디터 메뉴로 동기화하고 Unity 컴파일 및 플레이 검증 완료
2026-03-26 16:18:45 +09:00
aaa7d2d6a7 feat: 보호막 타입 분리 및 드로그 시그니처 전조 정리
- 보호막을 단일 수치에서 타입별 독립 인스턴스 구조로 리팩터링하고 같은 타입만 갱신되도록 정리
- 플레이어/보스 보호막 상태를 이상상태와 연동해 HUD 및 보스 UI에서 타입별로 식별 가능하게 보강
- 드로그 집행 개시 전조를 집행 준비 이상상태 기반으로 재구성하고 관련 데이터와 보스 컨텍스트를 정리
- 전투 밸런스 계측기와 디버그 메뉴를 추가해 피해, 치유, 보호막, 위협, 패턴 사용량 측정 경로를 마련
- 테스트용 보호막 A/B와 시그니처 전조 자산을 추가하고 기본 포트 7777 원복 후 빌드 및 런타임 검증을 완료
2026-03-26 11:19:19 +09:00
24b284ad7e feat: 젬 테스트 경로 및 보스 기절 디버그 추가
- 다중 젬 슬롯용 타입을 별도 스크립트로 분리하고 테스트 젬/로드아웃 자산 생성 경로를 정리

- 젬 테스트 전용 공격 스킬과 분리된 애니메이션 자산을 추가해 베이스 스킬 검증 경로를 마련

- PlayerSkillDebugMenu와 MPP 디버그 메뉴를 보강해 젬 프리셋 적용, 원격 테스트, 보스 기절 디버그 메뉴를 추가

- BossCombatBehaviorContext와 공통 BT 액션이 기절 상태를 존중하도록 수정해 보스 추적과 패턴 실행을 중단

- Unity 리프레시와 외부 빌드 통과를 확인하고 드로그전 및 MPP 기준 젬 프리셋 적용 흐름을 검증
2026-03-25 18:38:12 +09:00
8d21922e2f feat: 플레이어 역할별 스킬 프리셋 적용 경로 추가
- 탱커, 지원, 딜러 기본 슬롯 프리셋을 로컬 플레이어에 즉시 적용하는 디버그 메뉴를 추가
- PlayerSkillInput에 7칸 슬롯 자동 보정과 일괄 갱신 API를 넣어 기존 프리팹 직렬화와 호환되도록 정리
- SkillQuickSlotUI가 스킬 슬롯 변경 이벤트를 구독해 프리셋 적용 시 액션바가 즉시 갱신되도록 보강
- 플레이 검증에서 탱커, 지원, 딜러 프리셋이 모두 기대한 슬롯 순서와 Ctrl 회피 슬롯까지 정상 적용되는 것을 확인
2026-03-25 00:14:22 +09:00
7a62e6c631 feat: 플레이어 이상상태 HUD 표시 및 디버그 보강
- AbnormalityData에 UI 표시 여부 플래그를 추가하고 이상상태 목록 UI가 이를 반영하도록 정리
- PlayerHUD가 로컬 플레이어의 이상상태 요약 문자열을 런타임에 자동 생성해 표시하도록 확장
- 디버그 메뉴에 기절, 침묵, 집행자의 낙인 적용과 HUD 요약 로그 기능을 추가
- TMP 한글 폰트를 HUD 요약에 재사용하고 관련 폰트 아틀라스를 갱신
- Unity 리프레시, 빌드, 집행자의 낙인 HUD 출력 로그로 동작 검증
2026-03-25 00:05:23 +09:00
0c7c7b0c12 feat: 플레이어 탱킹 및 지원 스킬 1차 구현
- 도발, 방어 태세, 철벽 스킬과 위협 생성 배율 시스템을 추가

- 치유, 광역 치유, 보호막 스킬과 관련 이상상태/이펙트 자산을 구성

- 보호막 흡수 로직과 체력 HUD 보너스 표시를 PlayerNetworkController, PlayerHUD, StatBar에 반영

- 플레이어 프리팹 슬롯과 디버그 메뉴를 확장해 탱킹·지원 스킬 검증 경로를 추가

- Unity 컴파일과 런타임 테스트에서 도발, 치유, 광역 치유, 보호막 발동 및 보호막 수치 적용을 확인
2026-03-24 19:17:16 +09:00
0610099a62 feat: 드로그 투척 패턴 및 보스명 UI 정리
- 공통 보스 BT 프레임워크에 utility 패턴 역할과 준비/실행 브랜치를 추가

- 드로그 투척 패턴, 스킬, 투사체 이펙트를 연결하고 1인 플레이에서도 주 대상 fallback으로 발동되게 조정

- 투척 스폰 회전 계산을 보강해 zero vector 경고를 제거

- EnemyData와 VictoryUI 보스명을 투기장의 집행자 드로그 기준으로 정리

- Unity 플레이 검증으로 1인 호스트에서 투척 실행과 후속 전투 루프를 확인
2026-03-24 18:20:22 +09:00
543b83e707 feat: 플레이어 자원/액션바 HUD 분리 및 긴급회피 슬롯 추가 2026-03-24 12:30:09 +09:00
e863d108da feat: 플레이어 행동 상태 통합 및 이상상태 디버그 추가
- PlayerActionState로 이동, 점프, 스킬 입력 가능 여부를 통합
- 기절과 침묵 이상상태 데이터 및 효과 에셋을 추가
- 로컬 플레이어용 이상상태 디버그 HUD와 자동 검증 러너를 추가
- 플레이어 이동, 스킬 입력, 네트워크 상태를 새 행동 상태 기준으로 정리
2026-03-19 18:21:39 +09:00
ec40b397b5 기타 수정 2026-03-18 18:06:50 +09:00
e5ef94da85 feat: 멀티플레이어 네트워크 동기화 구현
- 로비 씬 추가 및 LobbyManager/LobbyUI/LobbySceneBuilder 구현
- NetworkPrefabsList로 플레이어 프리팹 등록 (PlayerPrefab 자동스폰 비활성화)
- PlayerMovement 서버 권한 이동 아키텍처로 전환
  - NetworkVariable<Vector2>로 클라이언트 입력 → 서버 전달
  - 점프 JumpRequestRpc로 서버 검증 후 실행
- 보스 프리팹에 NetworkTransform/NetworkAnimator 추가 (서버 권한)
- SkillController를 NetworkBehaviour로 전환
  - PlaySkillClipClientRpc로 클립 override + 재생 원자적 동기화
  - OnEffect/OnSkillEnd 클라이언트 실행 차단
- WeaponEquipment 클라이언트 무기 시각화 동기화 수정
  - registeredWeapons 인덱스 기반 NetworkVariable 동기화
  - SpawnWeaponVisualsLocal로 클라이언트 무기 생성
  - 중복 Instantiate 버그 수정

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-17 20:46:45 +09:00
c265f980db chore: Assets 디렉토리 구조 정리 및 네이밍 컨벤션 적용
- Assets/_Game/ 하위로 게임 에셋 통합
- External/ 패키지 벤더별 분류 (Synty, Animations, UI)
- 에셋 네이밍 컨벤션 확립 및 적용
  (Data_Skill_, Data_SkillEffect_, Prefab_, Anim_, Model_, BT_ 등)
- pre-commit hook으로 네이밍 컨벤션 자동 검사 추가
- RESTRUCTURE_CHECKLIST.md 작성

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-16 19:08:27 +09:00