feat: 드로그 페이즈별 아이들 모션 전환 추가

- EnemyAnimationController가 보스 런타임 페이즈를 Animator Phase 파라미터로 동기화\n- AC_Boss_Drog에 1/2페이즈 공용 Idle과 3페이즈 전용 Idle 상태 및 전이 추가\n- 정지 중 페이즈 변경과 이동/피격 후 복귀가 현재 페이즈 Idle로 이어지도록 정리
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@@ -11,6 +11,7 @@ namespace Colosseum.Enemy
{
[Header("Animation Parameters")]
[SerializeField] private string speedParam = "Speed";
[SerializeField] private string phaseParam = "Phase";
[SerializeField] private string attackTriggerParam = "Attack";
[SerializeField] private string skillTriggerParam = "Skill";
@@ -21,6 +22,7 @@ namespace Colosseum.Enemy
private Animator animator;
private UnityEngine.AI.NavMeshAgent navMeshAgent;
private EnemyBase enemyBase;
private BossBehaviorRuntimeState runtimeState;
private float currentSpeed;
private float speedVelocity;
@@ -29,6 +31,7 @@ namespace Colosseum.Enemy
animator = GetComponent<Animator>();
navMeshAgent = GetComponent<UnityEngine.AI.NavMeshAgent>();
enemyBase = GetComponent<EnemyBase>();
runtimeState = GetComponent<BossBehaviorRuntimeState>();
}
public override void OnNetworkSpawn()
@@ -70,6 +73,12 @@ namespace Colosseum.Enemy
// 애니메이터 파라미터 설정
animator.SetFloat(speedParam, currentSpeed);
if (HasAnimatorParameter(animator, phaseParam, AnimatorControllerParameterType.Int))
{
int currentPhase = runtimeState != null ? runtimeState.CurrentPatternPhase : 1;
animator.SetInteger(phaseParam, Mathf.Max(1, currentPhase));
}
}
/// <summary>
@@ -122,5 +131,21 @@ namespace Colosseum.Enemy
/// 현재 애니메이션 속도
/// </summary>
public float CurrentSpeed => currentSpeed;
private static bool HasAnimatorParameter(Animator targetAnimator, string parameterName, AnimatorControllerParameterType parameterType)
{
if (targetAnimator == null || string.IsNullOrEmpty(parameterName))
return false;
AnimatorControllerParameter[] parameters = targetAnimator.parameters;
for (int i = 0; i < parameters.Length; i++)
{
AnimatorControllerParameter parameter = parameters[i];
if (parameter.type == parameterType && parameter.name == parameterName)
return true;
}
return false;
}
}
}