[Abnormality] 이상 상태 시스템 구현
- 이상 상태 데이터 (버프/디버프) ScriptableObject 정의 - 런타임임 활성 이상 상태 관리 (ActiveAbnormality) - 캐릭터터별 AbnormalityManager 컴포넌트로 이상 상태 적용/제거 - 스킬 효과(AbnormalityEffect)로 스킬에 이상 상태 연동 - UI 슬롯 및 목록 표시 구현 (버프/디버프 구분) - 테스트 코드 및 씬 설정 추가 Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
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279
Assets/Scripts/UI/AbnormalityListUI.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,279 @@
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using Colosseum.Abnormalities;
|
||||
|
||||
namespace Colosseum.UI
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 이상 상태 목록 UI 관리자
|
||||
/// 버프/디버프 목록을 표시하고 관리합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public class AbnormalityListUI : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
[Header("Containers")]
|
||||
[Tooltip("버프 컨테이너")]
|
||||
[SerializeField] private Transform buffContainer;
|
||||
|
||||
[Tooltip("디버프 컨테이너")]
|
||||
[SerializeField] private Transform debuffContainer;
|
||||
|
||||
[Header("Prefab")]
|
||||
[Tooltip("이상 상태 슬롯 프리팹")]
|
||||
[SerializeField] private AbnormalitySlotUI slotPrefab;
|
||||
|
||||
[Header("Settings")]
|
||||
[Tooltip("최대 표시 개수")]
|
||||
[SerializeField] private int maxSlots = 10;
|
||||
|
||||
[Tooltip("자동으로 플레이어 추적")]
|
||||
[SerializeField] private bool autoFindPlayer = true;
|
||||
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||||
// 추적 중인 AbnormalityManager
|
||||
private AbnormalityManager targetManager;
|
||||
|
||||
// 생성된 슬롯 풀
|
||||
private readonly List<AbnormalitySlotUI> slotPool = new List<AbnormalitySlotUI>();
|
||||
|
||||
// 현재 활성화된 슬롯 목록
|
||||
private readonly List<AbnormalitySlotUI> activeSlots = new List<AbnormalitySlotUI>();
|
||||
|
||||
// 이전 프레임의 효과 수 (변경 감지용)
|
||||
private int lastAbnormalityCount = -1;
|
||||
|
||||
private void Start()
|
||||
{
|
||||
if (autoFindPlayer)
|
||||
{
|
||||
// 로컬 플레이어 찾기
|
||||
FindLocalPlayer();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 슬롯 풀 초기화
|
||||
InitializeSlotPool();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void OnDestroy()
|
||||
{
|
||||
// 이벤트 구독 해제
|
||||
if (targetManager != null)
|
||||
{
|
||||
targetManager.OnAbnormalityAdded -= OnAbnormalityAdded;
|
||||
targetManager.OnAbnormalityRemoved -= OnAbnormalityRemoved;
|
||||
targetManager.OnAbnormalitiesChanged -= OnAbnormalitiesChanged;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void Update()
|
||||
{
|
||||
// 주기적으로 UI 갱신 (성능 최적화를 위해 매 프레임이 아닌 일정 간격으로)
|
||||
if (Time.frameCount % 10 == 0) // 10프레임마다 한 번
|
||||
{
|
||||
RefreshUI();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 로컬 플레이어 찾기
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void FindLocalPlayer()
|
||||
{
|
||||
var playerObjects = FindObjectsByType<AbnormalityManager>(FindObjectsSortMode.None);
|
||||
|
||||
foreach (var manager in playerObjects)
|
||||
{
|
||||
// 네트워크 오브젝트인 경우 로컬 플레이어 확인
|
||||
if (manager.TryGetComponent<Unity.Netcode.NetworkObject>(out var netObj) && netObj.IsOwner)
|
||||
{
|
||||
SetTarget(manager);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 네트워크 오브젝트가 없거나 로컬 플레이어를 찾지 못한 경우
|
||||
// 첫 번째 플레이어 사용 (싱글플레이어용)
|
||||
if (playerObjects.Length > 0)
|
||||
{
|
||||
SetTarget(playerObjects[0]);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 추적 대상 설정
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="manager">추적할 AbnormalityManager</param>
|
||||
public void SetTarget(AbnormalityManager manager)
|
||||
{
|
||||
// 기존 구독 해제
|
||||
if (targetManager != null)
|
||||
{
|
||||
targetManager.OnAbnormalityAdded -= OnAbnormalityAdded;
|
||||
targetManager.OnAbnormalityRemoved -= OnAbnormalityRemoved;
|
||||
targetManager.OnAbnormalitiesChanged -= OnAbnormalitiesChanged;
|
||||
}
|
||||
|
||||
targetManager = manager;
|
||||
|
||||
// 새로운 대상 구독
|
||||
if (targetManager != null)
|
||||
{
|
||||
targetManager.OnAbnormalityAdded += OnAbnormalityAdded;
|
||||
targetManager.OnAbnormalityRemoved += OnAbnormalityRemoved;
|
||||
targetManager.OnAbnormalitiesChanged += OnAbnormalitiesChanged;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 즉시 UI 갱신
|
||||
ForceRefreshUI();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 슬롯 풀 초기화
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void InitializeSlotPool()
|
||||
{
|
||||
if (slotPrefab == null)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogWarning("[AbnormalityListUI] Slot prefab is not assigned");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 필요한 만큼 슬롯 미리 생성
|
||||
for (int i = 0; i < maxSlots; i++)
|
||||
{
|
||||
var slot = CreateSlot();
|
||||
slot.gameObject.SetActive(false);
|
||||
slotPool.Add(slot);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 새 슬롯 생성
|
||||
/// </summary>
|
||||
private AbnormalitySlotUI CreateSlot()
|
||||
{
|
||||
var go = Instantiate(slotPrefab.gameObject, transform);
|
||||
return go.GetComponent<AbnormalitySlotUI>();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 슬롯 가져오기 (풀에서 또는 새로 생성)
|
||||
/// </summary>
|
||||
private AbnormalitySlotUI GetSlot()
|
||||
{
|
||||
// 풀에서 비활성화된 슬롯 찾기
|
||||
foreach (var slot in slotPool)
|
||||
{
|
||||
if (!slot.gameObject.activeSelf)
|
||||
{
|
||||
return slot;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 풀에 없으면 새로 생성
|
||||
if (slotPool.Count < maxSlots)
|
||||
{
|
||||
var newSlot = CreateSlot();
|
||||
slotPool.Add(newSlot);
|
||||
return newSlot;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 슬롯 반환 (비활성화)
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void ReturnSlot(AbnormalitySlotUI slot)
|
||||
{
|
||||
slot.gameObject.SetActive(false);
|
||||
activeSlots.Remove(slot);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 이상 상태 추가 시 호출
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void OnAbnormalityAdded(ActiveAbnormality abnormality)
|
||||
{
|
||||
ForceRefreshUI();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 이상 상태 제거 시 호출
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void OnAbnormalityRemoved(ActiveAbnormality abnormality)
|
||||
{
|
||||
ForceRefreshUI();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 이상 상태 변경 시 호출
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void OnAbnormalitiesChanged()
|
||||
{
|
||||
ForceRefreshUI();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// UI 강제 갱신
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void ForceRefreshUI()
|
||||
{
|
||||
if (targetManager == null) return;
|
||||
|
||||
// 모든 슬롯 반환
|
||||
foreach (var slot in activeSlots.ToArray())
|
||||
{
|
||||
ReturnSlot(slot);
|
||||
}
|
||||
|
||||
activeSlots.Clear();
|
||||
|
||||
// 활성화된 이상 상태 표시
|
||||
var abnormalities = targetManager.ActiveAbnormalities;
|
||||
foreach (var abnormality in abnormalities)
|
||||
{
|
||||
var slot = GetSlot();
|
||||
if (slot == null) continue;
|
||||
|
||||
// 버프/디버프에 따라 적절한 컨테이너에 배치
|
||||
Transform container = abnormality.Data.isDebuff ? debuffContainer : buffContainer;
|
||||
if (container == null) container = transform;
|
||||
|
||||
slot.transform.SetParent(container, false);
|
||||
slot.Initialize(abnormality);
|
||||
slot.gameObject.SetActive(true);
|
||||
activeSlots.Add(slot);
|
||||
}
|
||||
|
||||
lastAbnormalityCount = abnormalities.Count;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// UI 주기적 갱신 (변경 감지 시에만)
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void RefreshUI()
|
||||
{
|
||||
if (targetManager == null) return;
|
||||
|
||||
int currentCount = targetManager.ActiveAbnormalities.Count;
|
||||
|
||||
// 이상 상태 수가 변경되었으면 갱신
|
||||
if (currentCount != lastAbnormalityCount)
|
||||
{
|
||||
ForceRefreshUI();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 모든 슬롯 숨기기
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void HideAll()
|
||||
{
|
||||
foreach (var slot in activeSlots.ToArray())
|
||||
{
|
||||
ReturnSlot(slot);
|
||||
}
|
||||
|
||||
activeSlots.Clear();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
2
Assets/Scripts/UI/AbnormalityListUI.cs.meta
Normal file
2
Assets/Scripts/UI/AbnormalityListUI.cs.meta
Normal file
@@ -0,0 +1,2 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 15447f4a4d271354fb52bbdf1a526c6e
|
||||
182
Assets/Scripts/UI/AbnormalitySlotUI.cs
Normal file
182
Assets/Scripts/UI/AbnormalitySlotUI.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,182 @@
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using UnityEngine.UI;
|
||||
using TMPro;
|
||||
using Colosseum.Abnormalities;
|
||||
|
||||
namespace Colosseum.UI
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 개별 이상 상태 UI 슬롯
|
||||
/// 버프/디버프 아이콘, 지속 시간 등을 표시합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public class AbnormalitySlotUI : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
[Header("UI References")]
|
||||
[Tooltip("이상 상태 아이콘")]
|
||||
[SerializeField] private Image iconImage;
|
||||
|
||||
[Tooltip("지속 시간 채우기 이미지 (시계 방향)")]
|
||||
[SerializeField] private Image durationFill;
|
||||
|
||||
[Tooltip("남은 시간 텍스트")]
|
||||
[SerializeField] private TMP_Text durationText;
|
||||
|
||||
[Tooltip("효과 이름 텍스트")]
|
||||
[SerializeField] private TMP_Text effectNameText;
|
||||
|
||||
[Tooltip("배경 이미지 (버프/디버프 구분용)")]
|
||||
[SerializeField] private Image backgroundImage;
|
||||
|
||||
[Header("Colors")]
|
||||
[Tooltip("버프 배경 색상")]
|
||||
[SerializeField] private Color buffColor = new Color(0.2f, 0.6f, 0.2f, 0.8f);
|
||||
|
||||
[Tooltip("디버프 배경 색상")]
|
||||
[SerializeField] private Color debuffColor = new Color(0.6f, 0.2f, 0.2f, 0.8f);
|
||||
|
||||
private ActiveAbnormality trackedAbnormality;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 추적 중인 활성 이상 상태
|
||||
/// </summary>
|
||||
public ActiveAbnormality TrackedAbnormality => trackedAbnormality;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// UI 초기화
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="abnormality">표시할 활성 이상 상태</param>
|
||||
public void Initialize(ActiveAbnormality abnormality)
|
||||
{
|
||||
trackedAbnormality = abnormality;
|
||||
|
||||
if (abnormality?.Data == null)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogWarning("[AbnormalitySlotUI] Initialize called with null abnormality or data");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 아이콘 설정
|
||||
if (iconImage != null)
|
||||
{
|
||||
iconImage.sprite = abnormality.Data.icon;
|
||||
iconImage.enabled = abnormality.Data.icon != null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 이름 설정
|
||||
if (effectNameText != null)
|
||||
{
|
||||
effectNameText.text = abnormality.Data.abnormalityName;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 배경 색상 설정 (버프/디버프 구분)
|
||||
if (backgroundImage != null)
|
||||
{
|
||||
backgroundImage.color = abnormality.Data.isDebuff ? debuffColor : buffColor;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 초기 상태 업데이트
|
||||
UpdateDisplay(abnormality.RemainingDuration, abnormality.Data.duration);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 화면 표시 업데이트
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="remainingDuration">남은 시간</param>
|
||||
/// <param name="totalDuration">전체 시간</param>
|
||||
public void UpdateDisplay(float remainingDuration, float totalDuration)
|
||||
{
|
||||
// 지속 시간 채우기 업데이트
|
||||
if (durationFill != null)
|
||||
{
|
||||
if (totalDuration > 0f)
|
||||
{
|
||||
float fillAmount = Mathf.Clamp01(remainingDuration / totalDuration);
|
||||
durationFill.fillAmount = fillAmount;
|
||||
durationFill.enabled = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// 영구 효과
|
||||
durationFill.fillAmount = 1f;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 남은 시간 텍스트 업데이트
|
||||
if (durationText != null)
|
||||
{
|
||||
if (totalDuration > 0f)
|
||||
{
|
||||
if (remainingDuration >= 60f)
|
||||
{
|
||||
durationText.text = $"{remainingDuration / 60f:F0}m";
|
||||
}
|
||||
else if (remainingDuration >= 1f)
|
||||
{
|
||||
durationText.text = $"{remainingDuration:F0}s";
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
durationText.text = $"{remainingDuration:F1}s";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// 영구 효과
|
||||
durationText.text = "∞";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 프레임마다 호출하여 추적 중인 효과 업데이트
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void Update()
|
||||
{
|
||||
if (trackedAbnormality == null)
|
||||
{
|
||||
gameObject.SetActive(false);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
UpdateDisplay(trackedAbnormality.RemainingDuration, trackedAbnormality.Data.duration);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 툴팁 표시용 정보 반환
|
||||
/// </summary>
|
||||
public string GetTooltipText()
|
||||
{
|
||||
if (trackedAbnormality?.Data == null) return string.Empty;
|
||||
|
||||
var data = trackedAbnormality.Data;
|
||||
string tooltip = $"<b>{data.abnormalityName}</b>\n";
|
||||
|
||||
if (!data.IsPermanent)
|
||||
{
|
||||
tooltip += $"지속 시간: {trackedAbnormality.RemainingDuration:F1}초\n";
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
tooltip += "영구 효과\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (data.HasPeriodicEffect)
|
||||
{
|
||||
tooltip += $"주기적 효과: {data.periodicValue:+0}/ {data.periodicInterval}초\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (data.HasControlEffect)
|
||||
{
|
||||
tooltip += $"제어 효과: {data.controlType}\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
foreach (var mod in data.statModifiers)
|
||||
{
|
||||
string sign = mod.value >= 0 ? "+" : "";
|
||||
tooltip += $"{mod.statType}: {sign}{mod.value}\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
return tooltip;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
2
Assets/Scripts/UI/AbnormalitySlotUI.cs.meta
Normal file
2
Assets/Scripts/UI/AbnormalitySlotUI.cs.meta
Normal file
@@ -0,0 +1,2 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 287a45a81e69cbf48845f88759cf7eb4
|
||||
116
Assets/Scripts/UI/AbnormalitySystemTest.cs
Normal file
116
Assets/Scripts/UI/AbnormalitySystemTest.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,116 @@
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using Colosseum.Abnormalities;
|
||||
|
||||
namespace Colosseum.UI
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 이상 상태 시스템 테스트 스크립트
|
||||
/// Q 키: 버프 적용, E 키: 디버프 적용
|
||||
/// 로그를 통해 OnEffect 이벤트 호출 및 이상 상태 적용 과정을 추적합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public class AbnormalitySystemTest : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
private AbnormalityManager abnormalityManager;
|
||||
private AbnormalityData testBuff;
|
||||
private AbnormalityData testDebuff;
|
||||
|
||||
private float testTimer;
|
||||
|
||||
void Start()
|
||||
{
|
||||
// 플레이어에서 AbnormalityManager 찾기
|
||||
abnormalityManager = GetComponent<AbnormalityManager>();
|
||||
if (abnormalityManager == null)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogError("[AbnormalitySystemTest] AbnormalityManager not found on player!");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 테스트용 이상 상태 데이터 생성 (에셋 생성)
|
||||
testBuff = ScriptableObject.CreateInstance<AbnormalityData>();
|
||||
testBuff.abnormalityName = "Test Buff";
|
||||
testBuff.duration = 5f;
|
||||
testBuff.isDebuff = false;
|
||||
|
||||
testDebuff = ScriptableObject.CreateInstance<AbnormalityData>();
|
||||
testDebuff.abnormalityName = "Test Debuff";
|
||||
testDebuff.duration = 5f;
|
||||
testDebuff.isDebuff = true;
|
||||
|
||||
// 이벤트 구독
|
||||
abnormalityManager.OnAbnormalityAdded += OnAbnormalityAdded;
|
||||
abnormalityManager.OnAbnormalityRemoved += OnAbnormalityRemoved;
|
||||
|
||||
Debug.Log("=== Abnormality System Test Started ===");
|
||||
Debug.Log("Press Q to apply buff, Press E to apply debuff");
|
||||
Debug.Log($"Initial Active Abnormalities Count: {abnormalityManager.ActiveAbnormalities.Count}");
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Update()
|
||||
{
|
||||
testTimer += Time.deltaTime;
|
||||
|
||||
// Q 키로 버프 적용 (3초마다 1회만)
|
||||
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q) && testTimer >= 3f)
|
||||
{
|
||||
testTimer = 0f;
|
||||
ApplyTestBuff();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// E 키로 디버프 적용 (3초마다 1회만)
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if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E) && testTimer >= 3f)
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{
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testTimer = 0f;
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ApplyTestDebuff();
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}
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}
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private void ApplyTestBuff()
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{
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if (testBuff == null || abnormalityManager == null)
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{
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Debug.LogWarning("[AbnormalitySystemTest] Cannot apply buff - data or manager is null");
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return;
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}
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Debug.Log($"[AbnormalitySystemTest] >>> Applying BUFF: {testBuff.abnormalityName} to {gameObject.name}");
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abnormalityManager.ApplyAbnormality(testBuff, gameObject);
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}
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private void ApplyTestDebuff()
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{
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if (testDebuff == null || abnormalityManager == null)
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||||
{
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Debug.LogWarning("[AbnormalitySystemTest] Cannot apply debuff - data or manager is null");
|
||||
return;
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||||
}
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Debug.Log($"[AbnormalitySystemTest] >>> Applying DEBUFF: {testDebuff.abnormalityName} to {gameObject.name}");
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abnormalityManager.ApplyAbnormality(testDebuff, gameObject);
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||||
}
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private void OnAbnormalityAdded(ActiveAbnormality abnormality)
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{
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Debug.Log($"[AbnormalitySystemTest] <<< ABNORMALITY ADDED: {abnormality.Data.abnormalityName} | isDebuff: {abnormality.Data.isDebuff} | Duration: {abnormality.Data.duration}s | Remaining: {abnormality.RemainingDuration:F1}s");
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}
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private void OnAbnormalityRemoved(ActiveAbnormality abnormality)
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{
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Debug.Log($"[AbnormalitySystemTest] <<< ABNORMALITY REMOVED: {abnormality.Data.abnormalityName}");
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}
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void OnDestroy()
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{
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// 이벤트 구독 해제
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if (abnormalityManager != null)
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{
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abnormalityManager.OnAbnormalityAdded -= OnAbnormalityAdded;
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abnormalityManager.OnAbnormalityRemoved -= OnAbnormalityRemoved;
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}
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// 정리
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if (testBuff != null) Destroy(testBuff);
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if (testDebuff != null) Destroy(testDebuff);
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}
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}
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}
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2
Assets/Scripts/UI/AbnormalitySystemTest.cs.meta
Normal file
2
Assets/Scripts/UI/AbnormalitySystemTest.cs.meta
Normal file
@@ -0,0 +1,2 @@
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fileFormatVersion: 2
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guid: a1b2c3d4e5f6a7b8c9a0d1e5e3
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