feat: 스킬 레지스트리 도입으로 빌드 스킬 포함 보장 및 기본 장착 구조 개편
- SkillRegistry ScriptableObject 추가: _Skill_Player_ 에셋을 자동 수집하여 빌드 포함 보장 - PlayerSkillInput에 Registry 참조 추가 및 AutoRegisterPlayerSkills 개편 - 슬롯 0~5는 Inspector에서 디버그용 수동 설정 가능 (AutoRegister 불개입) - 슬롯 6(회피)에 구르기 스킬 자동 유지 - OnValidate 호출 순서 변경: SyncLegacySkillsToLoadoutEntries → AutoRegisterPlayerSkills - 플레이어 프리팹에 SkillRegistry 에셋 할당 (14개 플레이어 스킬 수집됨) - 에디터 전용 EditorAllPlayerSkills 정적 프로퍼티로 전체 스킬 목록 접근 가능
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using System;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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#if UNITY_EDITOR
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using System.IO;
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using System.Text.RegularExpressions;
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using UnityEditor;
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#endif
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namespace Colosseum.Skills
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{
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/// <summary>
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/// 프로젝트의 모든 스킬 데이터를 중앙에서 관리하는 ScriptableObject.
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/// 이 에셋을 프리팹이나 씬에서 참조하면, 등록된 모든 스킬이 빌드에 자동 포함됩니다.
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/// </summary>
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[CreateAssetMenu(fileName = "SkillRegistry", menuName = "Colosseum/SkillRegistry")]
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public class SkillRegistry : ScriptableObject
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{
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private const string PlayerSkillSearchFolder = "Assets/_Game/Data/Skills";
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private const string PlayerSkillNameFilter = "_Skill_Player_";
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[Header("Player Skills")]
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[Tooltip("모든 플레이어 스킬 데이터 (에디터에서 자동 수집됨)")]
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[SerializeField] private List<SkillData> playerSkills = new();
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/// <summary>
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/// 등록된 모든 플레이어 스킬 목록
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/// </summary>
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public IReadOnlyList<SkillData> PlayerSkills => playerSkills;
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/// <summary>
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/// 스킬 이름으로 플레이어 스킬을 조회합니다.
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/// </summary>
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public SkillData GetPlayerSkill(string skillName)
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{
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if (string.IsNullOrEmpty(skillName))
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return null;
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for (int i = 0; i < playerSkills.Count; i++)
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{
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SkillData skill = playerSkills[i];
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if (skill != null && string.Equals(skill.SkillName, skillName, StringComparison.Ordinal))
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return skill;
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}
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return null;
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}
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/// <summary>
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||||
/// 에셋 이름으로 플레이어 스킬을 조회합니다.
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/// </summary>
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public SkillData GetPlayerSkillByAssetName(string assetName)
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{
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if (string.IsNullOrEmpty(assetName))
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return null;
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||||
for (int i = 0; i < playerSkills.Count; i++)
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||||
{
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||||
SkillData skill = playerSkills[i];
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||||
if (skill != null && string.Equals(skill.name, assetName, StringComparison.Ordinal))
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return skill;
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}
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return null;
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}
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/// <summary>
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||||
/// 이름에 지정 문자열이 포함된 첫 번째 플레이어 스킬을 조회합니다.
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/// </summary>
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public SkillData FindPlayerSkillByNameContains(string fragment)
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{
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||||
if (string.IsNullOrEmpty(fragment))
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return null;
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for (int i = 0; i < playerSkills.Count; i++)
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||||
{
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SkillData skill = playerSkills[i];
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if (skill != null && skill.name.IndexOf(fragment, StringComparison.OrdinalIgnoreCase) >= 0)
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return skill;
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}
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return null;
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}
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#if UNITY_EDITOR
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/// <summary>
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/// "_Skill_Player_" 이름이 포함된 모든 SkillData를 에디터에서 자동 수집합니다.
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/// OnValidate에서 호출되어 에셋 변경 시 자동 동기화됩니다.
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/// </summary>
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public void AutoCollectPlayerSkills()
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{
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if (!AssetDatabase.IsValidFolder(PlayerSkillSearchFolder))
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{
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Debug.LogWarning($"[SkillRegistry] 스킬 검색 폴더가 없습니다: {PlayerSkillSearchFolder}", this);
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return;
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}
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string[] guids = AssetDatabase.FindAssets("t:SkillData", new[] { PlayerSkillSearchFolder });
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var skills = new List<SkillData>();
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foreach (string guid in guids)
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{
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string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid);
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string assetName = Path.GetFileNameWithoutExtension(path);
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||||
if (assetName.IndexOf(PlayerSkillNameFilter, StringComparison.OrdinalIgnoreCase) >= 0)
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{
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SkillData skill = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<SkillData>(path);
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if (skill != null)
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skills.Add(skill);
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}
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}
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skills.Sort((a, b) => string.Compare(a.name, b.name, StringComparison.Ordinal));
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bool changed = playerSkills.Count != skills.Count;
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if (!changed)
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{
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for (int i = 0; i < skills.Count; i++)
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{
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if (playerSkills[i] != skills[i])
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{
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changed = true;
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break;
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}
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}
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}
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if (changed)
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{
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playerSkills.Clear();
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playerSkills.AddRange(skills);
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Debug.Log($"[SkillRegistry] 자동 수집: {skills.Count}개 Player 스킬", this);
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}
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}
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||||
private void OnValidate()
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{
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||||
AutoCollectPlayerSkills();
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}
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#endif
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}
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}
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