feat: 스킬 레지스트리 도입으로 빌드 스킬 포함 보장 및 기본 장착 구조 개편
- SkillRegistry ScriptableObject 추가: _Skill_Player_ 에셋을 자동 수집하여 빌드 포함 보장 - PlayerSkillInput에 Registry 참조 추가 및 AutoRegisterPlayerSkills 개편 - 슬롯 0~5는 Inspector에서 디버그용 수동 설정 가능 (AutoRegister 불개입) - 슬롯 6(회피)에 구르기 스킬 자동 유지 - OnValidate 호출 순서 변경: SyncLegacySkillsToLoadoutEntries → AutoRegisterPlayerSkills - 플레이어 프리팹에 SkillRegistry 에셋 할당 (14개 플레이어 스킬 수집됨) - 에디터 전용 EditorAllPlayerSkills 정적 프로퍼티로 전체 스킬 목록 접근 가능
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@@ -62,8 +62,12 @@ namespace Colosseum.Player
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};
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#endif
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[Header("Skill Registry")]
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[Tooltip("모든 플레이어 스킬을 관리하는 레지스트리. 참조하면 등록된 스킬이 빌드에 자동 포함됩니다.")]
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[SerializeField] private SkillRegistry skillRegistry;
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[Header("Skill Slots")]
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[Tooltip("각 슬롯에 등록할 스킬 데이터 (6개 + 추가 슬롯)")]
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[Tooltip("각 슬롯에 등록할 스킬 데이터 (6개 + 회피 슬롯). 슬롯 0~5는 디버그용으로 Inspector에서 수동 설정합니다.")]
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[SerializeField] private SkillData[] skillSlots = new SkillData[ExpectedSkillSlotCount];
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[Tooltip("각 슬롯의 베이스 스킬 + 젬 조합")]
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[SerializeField] private SkillLoadoutEntry[] skillLoadoutEntries = new SkillLoadoutEntry[ExpectedSkillSlotCount];
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@@ -155,6 +159,7 @@ namespace Colosseum.Player
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EnsureSkillSlotCapacity();
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EnsureSkillLoadoutCapacity();
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SyncLegacySkillsToLoadoutEntries();
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AutoRegisterPlayerSkills();
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}
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private void OnEnable()
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@@ -235,6 +240,95 @@ namespace Colosseum.Player
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}
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}
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#if UNITY_EDITOR
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/// <summary>
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/// Registry에서 전체 플릴이어 스킬을 자동 수집하고,
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/// 회피 슬롯(index 6)에 구르기 스킬이 없으면 자동 할당합니다.
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/// 슬롯 0~5는 Inspector에서 수동 설정한 값을 유지합니다.
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/// </summary>
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private void AutoRegisterPlayerSkills()
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{
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// Registry가 할당되어 있으면 전체 스킬 자동 수집
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if (skillRegistry != null)
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skillRegistry.AutoCollectPlayerSkills();
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// 회피 슬롯(마지막 슬롯)에 구르기 자동 할당
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int evadeSlotIndex = ExpectedSkillSlotCount - 1;
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SkillData evadeSkill = FindEvadeSkill();
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if (evadeSkill != null && skillSlots[evadeSlotIndex] != evadeSkill)
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{
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skillSlots[evadeSlotIndex] = evadeSkill;
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skillLoadoutEntries[evadeSlotIndex].SetBaseSkill(evadeSkill);
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Debug.Log($"[PlayerSkillInput] 회피 스킬 자동 장착: {evadeSkill.SkillName}", this);
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}
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}
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/// <summary>
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/// Registry 또는 에셋 폴더에서 구르기 스킬을 찾습니다.
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/// </summary>
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private SkillData FindEvadeSkill()
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{
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// 1. Registry에서 검색
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if (skillRegistry != null)
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{
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SkillData found = skillRegistry.FindPlayerSkillByNameContains("구르기");
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if (found != null)
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return found;
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}
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// 2. 에셋 폴더에서 직접 검색 (Registry 미할당 시 폴백)
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string[] guids = AssetDatabase.FindAssets("t:SkillData", new[] { "Assets/_Game/Data/Skills" });
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foreach (string guid in guids)
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{
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string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid);
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string assetName = Path.GetFileNameWithoutExtension(path);
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if (assetName.IndexOf("구르기", StringComparison.OrdinalIgnoreCase) >= 0)
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return AssetDatabase.LoadAssetAtPath<SkillData>(path);
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}
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Debug.LogWarning("[PlayerSkillInput] 구르기 스킬을 찾을 수 없습니다.", this);
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return null;
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}
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/// <summary>
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||||
/// 에디터에서 접근 가능한 전체 플레이어 스킬 목록 (디버그/빌드 도구용).
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/// </summary>
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public static IReadOnlyList<SkillData> EditorAllPlayerSkills
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{
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get
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{
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// Registry에서 수집된 스킬이 있으면 사용
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string[] guids = AssetDatabase.FindAssets("t:SkillRegistry", null);
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foreach (string guid in guids)
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{
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string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid);
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||||
SkillRegistry registry = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<SkillRegistry>(path);
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if (registry != null && registry.PlayerSkills.Count > 0)
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return registry.PlayerSkills;
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}
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// Registry가 없으면 직접 수집
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var skills = new List<SkillData>();
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string[] skillGuids = AssetDatabase.FindAssets("t:SkillData", new[] { "Assets/_Game/Data/Skills" });
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||||
foreach (string skillGuid in skillGuids)
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{
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string skillPath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(skillGuid);
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string assetName = Path.GetFileNameWithoutExtension(skillPath);
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||||
if (assetName.IndexOf("_Skill_Player_", StringComparison.OrdinalIgnoreCase) >= 0)
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{
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SkillData skill = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<SkillData>(skillPath);
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||||
if (skill != null)
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||||
skills.Add(skill);
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}
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}
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||||
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||||
return skills;
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}
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}
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#endif
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/// <summary>
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||||
/// 기존 SkillData 직렬화와 새 로드아웃 엔트리 구조를 동기화합니다.
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/// </summary>
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