refactor: 드로그 BT 의사결정 투명화 — 모든 조건을 BT 노드로 표시
- BossCombatPatternRole enum 완전 제거, BossPatternData에 직접 필드 추가 - 14개 패턴별 Check*/Use*Action → CheckPatternReadyCondition + UsePatternByRoleAction으로 통합 - BT 계단식 Branch 체인 구조 도입 (BranchingConditionComposite + FloatingPort) - 패턴별 고유 전제 조건을 BT Condition으로 분리 - Punish: IsDownedTargetInRangeCondition (다운 대상 반경) - Mobility: IsTargetBeyondDistanceCondition (원거리 대상) - Utility: IsTargetBeyondDistanceCondition (원거리 대상) - Primary: IsTargetInAttackRangeCondition (사거리 이내) - Phase 진입 조건을 BT에서 확인 가능하도록 IsMinPhaseSatisfiedCondition 추가 - IsPatternReady()에서 minPhase 체크 분리 → 전용 Condition으로 노출 - Secondary 패턴 개념 제거 (secondaryPattern, 보조 차례, 교대 카운터 로직 전부 삭제) - CanResolvePatternTargetCondition 삭제 (7개 중 5개가 노이즈) - RebuildDrogBehaviorAuthoringGraph로 BT 에셋 자동 재구성 메뉴 제공
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using System;
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using Colosseum.AI;
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using Colosseum.Enemy;
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using Unity.Behavior;
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using Unity.Properties;
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using UnityEngine;
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/// <summary>
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/// 지정된 패턴을 실행하는 범용 액션 노드입니다.
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/// Pattern 필드에 BossPatternData 에셋을 직접 할당합니다.
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/// 타겟 해석과 등록은 Condition에서 처리되므로, 이 액션은 순수하게 패턴만 실행합니다.
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/// 시그니처 패턴은 내부적으로 TryStartSignaturePattern 경로를 사용합니다.
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/// </summary>
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[Serializable, GeneratePropertyBag]
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[NodeDescription(
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name: "Use Pattern By Role",
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story: "[Pattern] 패턴 실행",
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category: "Action",
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id: "b2c3d4e5-1111-2222-3333-555566667777")]
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public partial class UsePatternByRoleAction : BossPatternActionBase
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{
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[SerializeReference]
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[Tooltip("실행할 패턴")]
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public BlackboardVariable<BossPatternData> Pattern;
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/// <summary>
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/// 시그니처 패턴 실행 상태 추적
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/// </summary>
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private bool signatureStarted;
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protected override Status OnStart()
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{
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BossPatternData pattern = Pattern?.Value;
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if (pattern == null)
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return Status.Failure;
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if (pattern.IsSignature)
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return StartSignaturePattern();
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// 타겟 해석은 ResolveStepTarget에서 처리됨
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// 여기서는 RegisterPatternUse만 호출 (근접 패턴 전용)
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if (pattern.IsMelee)
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{
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BossCombatBehaviorContext context = GameObject.GetComponent<BossCombatBehaviorContext>();
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context?.RegisterPatternUse(pattern);
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}
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// base.OnStart는 TryResolvePattern → ExecuteCurrentStep 호출
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return base.OnStart();
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}
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protected override Status OnUpdate()
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{
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BossPatternData pattern = Pattern?.Value;
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if (pattern == null)
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return Status.Failure;
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if (pattern.IsSignature)
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return UpdateSignaturePattern();
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return base.OnUpdate();
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}
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protected override void OnEnd()
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{
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if (signatureStarted)
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{
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signatureStarted = false;
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return;
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}
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base.OnEnd();
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}
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/// <summary>
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/// 시그니처 패턴 시작
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/// </summary>
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private Status StartSignaturePattern()
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{
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BossCombatBehaviorContext context = GameObject.GetComponent<BossCombatBehaviorContext>();
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if (context == null)
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return Status.Failure;
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GameObject target = Target != null ? Target.Value : null;
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signatureStarted = context.TryStartSignaturePattern(target);
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return signatureStarted ? Status.Running : Status.Failure;
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}
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/// <summary>
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/// 시그니처 패턴 업데이트
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/// </summary>
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||||
private Status UpdateSignaturePattern()
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{
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if (!signatureStarted)
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return Status.Failure;
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BossCombatBehaviorContext context = GameObject.GetComponent<BossCombatBehaviorContext>();
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if (context == null)
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return Status.Failure;
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return context.IsSignaturePatternActive
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? Status.Running
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: Status.Success;
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}
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/// <summary>
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/// BossPatternActionBase.TryResolvePattern 구현.
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/// Condition에서 이미 타겟을 해석했으므로, Target.Value를 그대로 사용합니다.
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/// </summary>
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protected override bool TryResolvePattern(out BossPatternData pattern, out GameObject target)
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{
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pattern = Pattern?.Value;
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target = Target != null ? Target.Value : null;
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if (pattern == null)
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return false;
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if (!UsePatternAction.IsPatternReady(GameObject, pattern))
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return false;
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if (target == null)
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return false;
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return true;
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}
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protected override GameObject ResolveStepTarget(GameObject fallbackTarget)
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{
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BossPatternData pattern = Pattern?.Value;
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||||
if (pattern == null)
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return base.ResolveStepTarget(fallbackTarget);
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BossCombatBehaviorContext context = GameObject.GetComponent<BossCombatBehaviorContext>();
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||||
if (context == null)
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||||
return base.ResolveStepTarget(fallbackTarget);
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TargetResolveMode targetMode = pattern.TargetMode;
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||||
if (targetMode == TargetResolveMode.Mobility)
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||||
return context.IsValidMobilityTarget(fallbackTarget)
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? fallbackTarget
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||||
: context.FindMobilityTarget();
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||||
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||||
if (targetMode == TargetResolveMode.Utility)
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||||
return context.IsValidUtilityTarget(fallbackTarget)
|
||||
? fallbackTarget
|
||||
: context.FindUtilityTarget();
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||||
|
||||
return base.ResolveStepTarget(fallbackTarget);
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||||
}
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}
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