chore: Assets 디렉토리 구조 정리 및 네이밍 컨벤션 적용
- Assets/_Game/ 하위로 게임 에셋 통합 - External/ 패키지 벤더별 분류 (Synty, Animations, UI) - 에셋 네이밍 컨벤션 확립 및 적용 (Data_Skill_, Data_SkillEffect_, Prefab_, Anim_, Model_, BT_ 등) - pre-commit hook으로 네이밍 컨벤션 자동 검사 추가 - RESTRUCTURE_CHECKLIST.md 작성 Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
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Assets/_Game/Scripts/UI/VictoryUI.cs
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Assets/_Game/Scripts/UI/VictoryUI.cs
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@@ -0,0 +1,55 @@
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.UI;
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using TMPro;
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using Colosseum.Enemy;
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namespace Colosseum.UI
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{
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/// <summary>
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/// 승리 UI 컨트롤러.
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/// GameManager에 의해 활성화/비활성화됩니다.
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/// </summary>
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public class VictoryUI : MonoBehaviour
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{
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[Header("UI References")]
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[Tooltip("승리 텍스트")]
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[SerializeField] private TMP_Text victoryText;
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[Tooltip("보스 이름 텍스트")]
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[SerializeField] private TMP_Text bossNameText;
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[Tooltip("승리 애니메이터")]
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[SerializeField] private Animator animator;
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[Header("Settings")]
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[Tooltip("승리 텍스트")]
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[SerializeField] private string victoryMessage = "VICTORY!";
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[Tooltip("텍스트 색상")]
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[SerializeField] private Color textColor = Color.yellow;
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private void Start()
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{
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if (victoryText != null)
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{
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victoryText.text = victoryMessage;
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victoryText.color = textColor;
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}
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}
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private void OnEnable()
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{
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// 보스 이름 표시
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if (bossNameText != null && BossEnemy.ActiveBoss != null)
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{
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bossNameText.text = $"{BossEnemy.ActiveBoss.name} Defeated!";
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}
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// 애니메이션 재생
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if (animator != null)
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{
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animator.SetTrigger("Show");
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}
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}
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}
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}
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