chore: Assets 디렉토리 구조 정리 및 네이밍 컨벤션 적용
- Assets/_Game/ 하위로 게임 에셋 통합 - External/ 패키지 벤더별 분류 (Synty, Animations, UI) - 에셋 네이밍 컨벤션 확립 및 적용 (Data_Skill_, Data_SkillEffect_, Prefab_, Anim_, Model_, BT_ 등) - pre-commit hook으로 네이밍 컨벤션 자동 검사 추가 - RESTRUCTURE_CHECKLIST.md 작성 Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using Colosseum;
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using Colosseum.Weapons;
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namespace Colosseum.Skills
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{
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/// <summary>
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/// 스킬 효과의 기본 클래스.
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/// 모든 효과는 이 클래스를 상속받아 구현합니다.
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/// 효과 발동 타이밍은 애니메이션 이벤트(OnEffect)로 제어합니다.
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/// </summary>
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public abstract class SkillEffect : ScriptableObject
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{
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[Header("대상 설정")]
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[Tooltip("Self: 시전자, Area: 범위 내 대상")]
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[SerializeField] protected TargetType targetType = TargetType.Self;
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[Header("Area Settings (TargetType이 Area일 때)")]
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[Tooltip("범위 내에서 공격할 대상 필터")]
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[SerializeField] protected TargetTeam targetTeam = TargetTeam.Enemy;
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[SerializeField] protected AreaCenterType areaCenter = AreaCenterType.Caster;
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[SerializeField] protected AreaShapeType areaShape = AreaShapeType.Sphere;
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[SerializeField] protected LayerMask targetLayers;
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[Header("Sphere Settings")]
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[Min(0.1f)] [SerializeField] protected float areaRadius = 3f;
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[Header("Fan Settings")]
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[Tooltip("부채꼴 원점이 캐릭터로부터 떨어진 거리")]
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[Min(0f)] [SerializeField] protected float fanOriginDistance = 1f;
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[Tooltip("부채꼴 반지름")]
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[Min(0.1f)] [SerializeField] protected float fanRadius = 3f;
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[Tooltip("부채꼴 좌우 각도 (각 방향으로 이 각도만큼 벌어짐, 총 각도 = 2배)")]
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[Range(0f, 180f)] [SerializeField] protected float fanHalfAngle = 45f;
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// Properties
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public TargetType TargetType => targetType;
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public TargetTeam TargetTeam => targetTeam;
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public AreaShapeType AreaShape => areaShape;
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public float AreaRadius => areaRadius;
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public float FanOriginDistance => fanOriginDistance;
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public float FanRadius => fanRadius;
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public float FanHalfAngle => fanHalfAngle;
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/// <summary>
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/// 스킬 시전 시 호출
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/// </summary>
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public void ExecuteOnCast(GameObject caster)
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{
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switch (targetType)
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{
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case TargetType.Self:
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ApplyEffect(caster, caster);
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break;
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case TargetType.Area:
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ExecuteArea(caster);
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break;
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}
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}
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/// <summary>
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/// 투사체 충돌 시 호출
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/// </summary>
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public void ExecuteOnHit(GameObject caster, GameObject hitTarget)
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{
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if (IsValidTarget(caster, hitTarget))
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{
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ApplyEffect(caster, hitTarget);
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}
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}
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/// <summary>
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/// 실제 효과 적용 (상속받은 클래스에서 구현)
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/// </summary>
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protected abstract void ApplyEffect(GameObject caster, GameObject target);
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/// <summary>
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/// 충돌한 대상이 유효한 타겟인지 확인
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/// </summary>
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public bool IsValidTarget(GameObject caster, GameObject target)
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{
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if (target == null) return false;
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// 레이어 체크
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if (targetLayers.value != 0 && (targetLayers.value & (1 << target.layer)) == 0)
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return false;
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// 팀 체크
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return IsCorrectTeam(caster, target);
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}
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private bool IsCorrectTeam(GameObject caster, GameObject target)
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{
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bool isSameTeam = Team.IsSameTeam(caster, target);
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return targetTeam switch
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{
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TargetTeam.Enemy => !isSameTeam,
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||||
TargetTeam.Ally => isSameTeam,
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TargetTeam.All => true,
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||||
_ => true
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};
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}
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private void ExecuteArea(GameObject caster)
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{
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Vector3 center = GetAreaCenter(caster);
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Collider[] hits = Physics.OverlapSphere(center, Mathf.Max(areaRadius, fanRadius), targetLayers);
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// 같은 GameObject가 여러 콜라이더를 가질 수 있으므로 중복 제거
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HashSet<GameObject> processedTargets = new HashSet<GameObject>();
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foreach (var hit in hits)
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{
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||||
if (hit.gameObject == caster) continue;
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||||
if (!IsCorrectTeam(caster, hit.gameObject)) continue;
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||||
if (processedTargets.Contains(hit.gameObject)) continue;
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||||
// 부채꼴 판정
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if (areaShape == AreaShapeType.Fan)
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{
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||||
if (!IsInFanShape(caster, hit.transform.position))
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continue;
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}
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||||
processedTargets.Add(hit.gameObject);
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||||
ApplyEffect(caster, hit.gameObject);
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}
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}
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/// <summary>
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||||
/// 타겟이 부채꼴 범위 내에 있는지 확인
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/// </summary>
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private bool IsInFanShape(GameObject caster, Vector3 targetPosition)
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{
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Vector3 casterPos = caster.transform.position;
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Vector3 casterForward = caster.transform.forward;
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// 부채꼴 원점 계산
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Vector3 fanOrigin = casterPos + casterForward * fanOriginDistance;
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// 원점에서 타겟까지의 방향과 거리
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Vector3 toTarget = targetPosition - fanOrigin;
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float distance = toTarget.magnitude;
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// 거리 체크
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if (distance > fanRadius)
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return false;
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// 각도 체크 (Y축 무시)
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Vector3 toTargetFlat = new Vector3(toTarget.x, 0f, toTarget.z).normalized;
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Vector3 casterForwardFlat = new Vector3(casterForward.x, 0f, casterForward.z).normalized;
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float angle = Vector3.Angle(casterForwardFlat, toTargetFlat);
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return angle <= fanHalfAngle;
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}
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private Vector3 GetAreaCenter(GameObject caster)
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{
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if (caster == null) return Vector3.zero;
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||||
return areaCenter switch
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{
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||||
AreaCenterType.Caster => caster.transform.position,
|
||||
AreaCenterType.CasterForward => caster.transform.position + caster.transform.forward * areaRadius,
|
||||
_ => caster.transform.position
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||||
};
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}
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#region Debug Visualization
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/// <summary>
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/// 공격 범위 시각화 (런타임 디버그용)
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/// </summary>
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public void DrawDebugRange(GameObject caster, float duration = 1f)
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{
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if (targetType != TargetType.Area) return;
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Vector3 casterPos = caster.transform.position;
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||||
Vector3 forward = caster.transform.forward;
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if (areaShape == AreaShapeType.Sphere)
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{
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Vector3 center = GetAreaCenter(caster);
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||||
DebugDrawSphere(center, areaRadius, Color.red, duration);
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||||
}
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||||
else if (areaShape == AreaShapeType.Fan)
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{
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||||
DebugDrawFan(casterPos, forward, fanOriginDistance, fanRadius, fanHalfAngle, Color.red, duration);
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}
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}
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private void DebugDrawSphere(Vector3 center, float radius, Color color, float duration)
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{
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int segments = 32;
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float step = 360f / segments;
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// XZ 평면 원
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Vector3 prevPoint = center + new Vector3(radius, 0, 0);
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||||
for (int i = 1; i <= segments; i++)
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{
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float angle = i * step * Mathf.Deg2Rad;
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||||
Vector3 newPoint = center + new Vector3(Mathf.Cos(angle) * radius, 0, Mathf.Sin(angle) * radius);
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||||
Debug.DrawLine(prevPoint, newPoint, color, duration);
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||||
prevPoint = newPoint;
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}
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// 수직선 (높이 표시)
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Debug.DrawLine(center + Vector3.up * 0.1f, center + Vector3.up * 2f, color, duration);
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}
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private void DebugDrawFan(Vector3 casterPos, Vector3 forward, float originDistance, float radius, float halfAngle, Color color, float duration)
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{
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Vector3 fanOrigin = casterPos + forward * originDistance;
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||||
Vector3 forwardFlat = new Vector3(forward.x, 0f, forward.z).normalized;
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// 부채꼴의 양끝 방향 계산
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Quaternion leftRot = Quaternion.Euler(0, -halfAngle, 0);
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Quaternion rightRot = Quaternion.Euler(0, halfAngle, 0);
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Vector3 leftDir = leftRot * forwardFlat;
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||||
Vector3 rightDir = rightRot * forwardFlat;
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// 부채꼴 호 그리기
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int arcSegments = Mathf.Max(8, Mathf.CeilToInt(halfAngle * 2 / 5f)); // 5도당 1세그먼트
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Vector3 prevPoint = fanOrigin + leftDir * radius;
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||||
for (int i = 1; i <= arcSegments; i++)
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{
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float t = (float)i / arcSegments;
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float angle = -halfAngle + t * halfAngle * 2;
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||||
Quaternion rot = Quaternion.Euler(0, angle, 0);
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||||
Vector3 dir = rot * forwardFlat;
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Vector3 newPoint = fanOrigin + dir * radius;
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||||
Debug.DrawLine(prevPoint, newPoint, color, duration);
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||||
prevPoint = newPoint;
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}
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// 부채꼴 경계선
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||||
Debug.DrawLine(fanOrigin, fanOrigin + leftDir * radius, color, duration);
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||||
Debug.DrawLine(fanOrigin, fanOrigin + rightDir * radius, color, duration);
|
||||
|
||||
// 원점 표시
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||||
Debug.DrawLine(fanOrigin + Vector3.up * 0.1f, fanOrigin + Vector3.up * 1.5f, color, duration);
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}
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||||
#endregion
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}
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public enum TargetType
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{
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Self,
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Area
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}
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public enum TargetTeam
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{
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Enemy,
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Ally,
|
||||
All
|
||||
}
|
||||
|
||||
public enum AreaCenterType
|
||||
{
|
||||
Caster,
|
||||
CasterForward
|
||||
}
|
||||
|
||||
public enum AreaShapeType
|
||||
{
|
||||
Sphere, // 원형 범위
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||||
Fan // 부채꼴 범위
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}
|
||||
}
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