chore: Assets 디렉토리 구조 정리 및 네이밍 컨벤션 적용
- Assets/_Game/ 하위로 게임 에셋 통합 - External/ 패키지 벤더별 분류 (Synty, Animations, UI) - 에셋 네이밍 컨벤션 확립 및 적용 (Data_Skill_, Data_SkillEffect_, Prefab_, Anim_, Model_, BT_ 등) - pre-commit hook으로 네이밍 컨벤션 자동 검사 추가 - RESTRUCTURE_CHECKLIST.md 작성 Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
227
Assets/_Game/Scripts/Enemy/EnemyBase.cs
Normal file
227
Assets/_Game/Scripts/Enemy/EnemyBase.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,227 @@
|
||||
using System;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using Unity.Netcode;
|
||||
using Colosseum.Stats;
|
||||
using Colosseum.Combat;
|
||||
|
||||
namespace Colosseum.Enemy
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 적 캐릭터 기본 클래스.
|
||||
/// 네트워크 동기화, 스탯 관리, 대미지 처리를 담당합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public class EnemyBase : NetworkBehaviour, IDamageable
|
||||
{
|
||||
[Header("References")]
|
||||
[Tooltip("CharacterStats 컴포넌트 (없으면 자동 검색)")]
|
||||
[SerializeField] protected CharacterStats characterStats;
|
||||
[Tooltip("Animator 컴포넌트")]
|
||||
[SerializeField] protected Animator animator;
|
||||
[Tooltip("NavMeshAgent 또는 이동 컴포넌트")]
|
||||
[SerializeField] protected UnityEngine.AI.NavMeshAgent navMeshAgent;
|
||||
|
||||
[Header("Data")]
|
||||
[SerializeField] protected EnemyData enemyData;
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
// 네트워크 동기화 변수
|
||||
protected NetworkVariable<float> currentHealth = new NetworkVariable<float>(100f);
|
||||
protected NetworkVariable<float> currentMana = new NetworkVariable<float>(50f);
|
||||
protected NetworkVariable<bool> isDead = new NetworkVariable<bool>(false);
|
||||
|
||||
// 이벤트
|
||||
public event Action<float, float> OnHealthChanged; // currentHealth, maxHealth
|
||||
public event Action<float> OnDamageTaken; // damage
|
||||
public event Action OnDeath;
|
||||
|
||||
// Properties
|
||||
public float CurrentHealth => currentHealth.Value;
|
||||
public float MaxHealth => characterStats != null ? characterStats.MaxHealth : 100f;
|
||||
public float CurrentMana => currentMana.Value;
|
||||
public float MaxMana => characterStats != null ? characterStats.MaxMana : 50f;
|
||||
public bool IsDead => isDead.Value;
|
||||
public CharacterStats Stats => characterStats;
|
||||
public EnemyData Data => enemyData;
|
||||
public Animator Animator => animator;
|
||||
|
||||
public override void OnNetworkSpawn()
|
||||
{
|
||||
// 컴포넌트 참조 확인
|
||||
if (characterStats == null)
|
||||
characterStats = GetComponent<CharacterStats>();
|
||||
if (animator == null)
|
||||
animator = GetComponentInChildren<Animator>();
|
||||
if (navMeshAgent == null)
|
||||
navMeshAgent = GetComponent<UnityEngine.AI.NavMeshAgent>();
|
||||
|
||||
// 서버에서 초기화
|
||||
if (IsServer)
|
||||
{
|
||||
InitializeStats();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 클라이언트에서 체력 변화 감지
|
||||
currentHealth.OnValueChanged += OnHealthChangedInternal;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override void OnNetworkDespawn()
|
||||
{
|
||||
currentHealth.OnValueChanged -= OnHealthChangedInternal;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 스탯 초기화 (서버에서만 실행)
|
||||
/// </summary>
|
||||
protected virtual void InitializeStats()
|
||||
{
|
||||
if (enemyData != null && characterStats != null)
|
||||
{
|
||||
enemyData.ApplyBaseStats(characterStats);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// NavMeshAgent 속도 설정
|
||||
if (navMeshAgent != null && enemyData != null)
|
||||
{
|
||||
navMeshAgent.speed = enemyData.MoveSpeed;
|
||||
navMeshAgent.angularSpeed = enemyData.RotationSpeed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
currentHealth.Value = MaxHealth;
|
||||
currentMana.Value = MaxMana;
|
||||
isDead.Value = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 대미지 적용 (서버에서 실행)
|
||||
/// </summary>
|
||||
public virtual float TakeDamage(float damage, object source = null)
|
||||
{
|
||||
if (!IsServer || isDead.Value)
|
||||
return 0f;
|
||||
|
||||
float actualDamage = Mathf.Min(damage, currentHealth.Value);
|
||||
currentHealth.Value = Mathf.Max(0f, currentHealth.Value - actualDamage);
|
||||
|
||||
OnDamageTaken?.Invoke(actualDamage);
|
||||
|
||||
// 대미지 피드백 (애니메이션, 이펙트 등)
|
||||
OnTakeDamageFeedback(actualDamage, source);
|
||||
|
||||
if (currentHealth.Value <= 0f)
|
||||
{
|
||||
HandleDeath();
|
||||
}
|
||||
|
||||
return actualDamage;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 대미지 피드백 (애니메이션, 이펙트)
|
||||
/// </summary>
|
||||
protected virtual void OnTakeDamageFeedback(float damage, object source)
|
||||
{
|
||||
if (animator != null)
|
||||
{
|
||||
animator.SetTrigger("Hit");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 체력 회복 (서버에서 실행)
|
||||
/// </summary>
|
||||
public virtual float Heal(float amount)
|
||||
{
|
||||
if (!IsServer || isDead.Value)
|
||||
return 0f;
|
||||
|
||||
float oldHealth = currentHealth.Value;
|
||||
currentHealth.Value = Mathf.Min(MaxHealth, currentHealth.Value + amount);
|
||||
float actualHeal = currentHealth.Value - oldHealth;
|
||||
|
||||
return actualHeal;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 사망 애니메이션 재생 (모든 클라이언트에서 실행)
|
||||
/// </summary>
|
||||
[Rpc(SendTo.Everyone)]
|
||||
private void PlayDeathAnimationRpc()
|
||||
{
|
||||
if (animator != null)
|
||||
{
|
||||
// EnemyAnimationController 비활성화 (더 이상 애니메이션 제어하지 않음)
|
||||
var animController = GetComponent<EnemyAnimationController>();
|
||||
if (animController != null)
|
||||
{
|
||||
animController.enabled = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 모든 트리거 리셋
|
||||
animator.ResetTrigger("Attack");
|
||||
animator.ResetTrigger("Skill");
|
||||
animator.ResetTrigger("Hit");
|
||||
animator.ResetTrigger("Jump");
|
||||
animator.ResetTrigger("Land");
|
||||
animator.ResetTrigger("Die");
|
||||
|
||||
// 즉시 Die 상태로 전환 (다른 애니메이션 중단)
|
||||
animator.Play("Die", 0, 0f);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 사망 처리 (서버에서 실행)
|
||||
/// </summary>
|
||||
protected virtual void HandleDeath()
|
||||
{
|
||||
isDead.Value = true;
|
||||
|
||||
// 실행 중인 스킬 즉시 취소
|
||||
var skillController = GetComponent<Colosseum.Skills.SkillController>();
|
||||
if (skillController != null)
|
||||
{
|
||||
skillController.CancelSkill();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 모든 클라이언트에서 사망 애니메이션 재생
|
||||
PlayDeathAnimationRpc();
|
||||
|
||||
if (navMeshAgent != null)
|
||||
{
|
||||
navMeshAgent.isStopped = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
OnDeath?.Invoke();
|
||||
|
||||
Debug.Log($"[Enemy] {name} died!");
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 리스폰
|
||||
/// </summary>
|
||||
public virtual void Respawn()
|
||||
{
|
||||
if (!IsServer) return;
|
||||
|
||||
isDead.Value = false;
|
||||
InitializeStats();
|
||||
|
||||
if (navMeshAgent != null)
|
||||
{
|
||||
navMeshAgent.isStopped = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (animator != null)
|
||||
{
|
||||
animator.Rebind();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 체력 변화 이벤트 전파
|
||||
private void OnHealthChangedInternal(float oldValue, float newValue)
|
||||
{
|
||||
OnHealthChanged?.Invoke(newValue, MaxHealth);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
Reference in New Issue
Block a user