chore: Assets 디렉토리 구조 정리 및 네이밍 컨벤션 적용
- Assets/_Game/ 하위로 게임 에셋 통합 - External/ 패키지 벤더별 분류 (Synty, Animations, UI) - 에셋 네이밍 컨벤션 확립 및 적용 (Data_Skill_, Data_SkillEffect_, Prefab_, Anim_, Model_, BT_ 등) - pre-commit hook으로 네이밍 컨벤션 자동 검사 추가 - RESTRUCTURE_CHECKLIST.md 작성 Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
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Assets/_Game/Scripts/AI/BossPatternData.cs
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Assets/_Game/Scripts/AI/BossPatternData.cs
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using UnityEngine;
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using System.Collections.Generic;
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using Colosseum.Skills;
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namespace Colosseum.AI
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{
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public enum PatternStepType { Skill, Wait }
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[System.Serializable]
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public class PatternStep
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{
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public PatternStepType Type = PatternStepType.Skill;
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public SkillData Skill;
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[Min(0f)] public float Duration = 0.5f;
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}
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/// <summary>
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/// 보스 패턴 데이터. 순서대로 실행할 스텝(스킬 또는 대기) 목록과 쿨타임을 정의합니다.
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/// </summary>
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[CreateAssetMenu(fileName = "NewBossPattern", menuName = "Colosseum/Boss Pattern")]
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public class BossPatternData : ScriptableObject
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{
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[Header("패턴 정보")]
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[SerializeField] private string patternName;
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[Header("스텝 순서")]
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[SerializeField] private List<PatternStep> steps = new List<PatternStep>();
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[Header("쿨타임")]
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[Min(0f)]
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[Tooltip("패턴 완료 후 다시 사용 가능해지기까지의 시간")]
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[SerializeField] private float cooldown = 5f;
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public string PatternName => patternName;
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public IReadOnlyList<PatternStep> Steps => steps;
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public float Cooldown => cooldown;
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}
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}
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