[UI] 보스 체력바 UI 및 영역 진입 트리거 시스템 추가
- BossHealthBarUI: 보스 체력 변화를 자동으로 UI에 반영하는 컴포넌트 - BossArea: 플레이어 진입 시 연결된 보스의 체력바 표시 - BossEnemy: 스폰 이벤트(OnBossSpawned) 추가로 UI 자동 연결 지원 - UI_BossHealthBar.prefab: BossHealthBarUI 컴포넌트 적용
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using System;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.UI;
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using TMPro;
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using Colosseum.Enemy;
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namespace Colosseum.UI
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{
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/// <summary>
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/// 보스 체력바 UI 컴포넌트.
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/// BossEnemy의 체력 변화를 자동으로 UI에 반영합니다.
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/// </summary>
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public class BossHealthBarUI : MonoBehaviour
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{
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[Header("References")]
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[Tooltip("체력 슬라이더 (없으면 자동 검색)")]
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[SerializeField] private Slider healthSlider;
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[Tooltip("체력 텍스트 (예: '999 / 999')")]
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[SerializeField] private TMP_Text healthText;
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[Tooltip("보스 이름 텍스트")]
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[SerializeField] private TMP_Text bossNameText;
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[Header("Target")]
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[Tooltip("추적할 보스 (런타임에 설정 가능)")]
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[SerializeField] private BossEnemy targetBoss;
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[Header("Settings")]
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[Tooltip("보스 사망 시 UI 숨김 여부")]
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[SerializeField] private bool hideOnDeath = true;
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[Tooltip("슬라이더 값 변환 속도")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float lerpSpeed = 5f;
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private float displayHealthRatio;
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private float targetHealthRatio;
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private bool isSubscribed;
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private bool isSubscribedToStaticEvent;
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/// <summary>
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/// 현재 추적 중인 보스
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/// </summary>
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public BossEnemy TargetBoss => targetBoss;
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/// <summary>
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/// 보스 수동 설정 (런타임에서 호출)
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/// </summary>
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public void SetBoss(BossEnemy boss)
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{
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// 기존 보스 이벤트 구독 해제
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UnsubscribeFromBoss();
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targetBoss = boss;
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// 새 보스 이벤트 구독
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SubscribeToBoss();
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// 초기 UI 업데이트
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if (targetBoss != null)
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{
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||||
UpdateBossName();
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||||
UpdateHealthImmediate();
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||||
gameObject.SetActive(true);
|
||||
}
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else
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||||
{
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||||
gameObject.SetActive(false);
|
||||
}
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||||
}
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/// <summary>
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||||
/// 보스 스폰 이벤트 핸들러
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/// </summary>
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private void OnBossSpawned(BossEnemy boss)
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{
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||||
if (boss == null)
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return;
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SetBoss(boss);
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||||
}
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private void Awake()
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{
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// 컴포넌트 자동 검색
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if (healthSlider == null)
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||||
healthSlider = GetComponentInChildren<Slider>();
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||||
if (healthText == null)
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||||
healthText = transform.Find("SliderBox/Label_HP")?.GetComponent<TMP_Text>();
|
||||
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||||
if (bossNameText == null)
|
||||
bossNameText = transform.Find("SliderBox/Label_BossName")?.GetComponent<TMP_Text>();
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||||
}
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||||
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||||
private void OnEnable()
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||||
{
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||||
// 정적 이벤트 구독 (보스 스폰 자동 감지)
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||||
if (!isSubscribedToStaticEvent)
|
||||
{
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||||
BossEnemy.OnBossSpawned += OnBossSpawned;
|
||||
isSubscribedToStaticEvent = true;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
private void OnDisable()
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||||
{
|
||||
// 정적 이벤트 구독 해제
|
||||
if (isSubscribedToStaticEvent)
|
||||
{
|
||||
BossEnemy.OnBossSpawned -= OnBossSpawned;
|
||||
isSubscribedToStaticEvent = false;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
private void Start()
|
||||
{
|
||||
// 이미 활성화된 보스가 있으면 연결
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||||
if (BossEnemy.ActiveBoss != null)
|
||||
{
|
||||
SetBoss(BossEnemy.ActiveBoss);
|
||||
}
|
||||
// 인스펙터에서 설정된 보스가 있으면 구독
|
||||
else if (targetBoss != null)
|
||||
{
|
||||
SubscribeToBoss();
|
||||
UpdateBossName();
|
||||
UpdateHealthImmediate();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// 보스가 없으면 비활성화 (이벤트 대기)
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||||
gameObject.SetActive(false);
|
||||
}
|
||||
}
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||||
private void Update()
|
||||
{
|
||||
// 부드러운 체력바 애니메이션
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||||
if (!Mathf.Approximately(displayHealthRatio, targetHealthRatio))
|
||||
{
|
||||
displayHealthRatio = Mathf.Lerp(displayHealthRatio, targetHealthRatio, lerpSpeed * Time.deltaTime);
|
||||
|
||||
if (Mathf.Abs(displayHealthRatio - targetHealthRatio) < 0.01f)
|
||||
displayHealthRatio = targetHealthRatio;
|
||||
|
||||
UpdateSliderVisual();
|
||||
}
|
||||
}
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||||
private void OnDestroy()
|
||||
{
|
||||
UnsubscribeFromBoss();
|
||||
|
||||
// 정적 이벤트 구독 해제
|
||||
if (isSubscribedToStaticEvent)
|
||||
{
|
||||
BossEnemy.OnBossSpawned -= OnBossSpawned;
|
||||
isSubscribedToStaticEvent = false;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
private void SubscribeToBoss()
|
||||
{
|
||||
if (targetBoss == null || isSubscribed)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
targetBoss.OnHealthChanged += OnBossHealthChanged;
|
||||
targetBoss.OnDeath += OnBossDeath;
|
||||
isSubscribed = true;
|
||||
}
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||||
private void UnsubscribeFromBoss()
|
||||
{
|
||||
if (targetBoss == null || !isSubscribed)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
targetBoss.OnHealthChanged -= OnBossHealthChanged;
|
||||
targetBoss.OnDeath -= OnBossDeath;
|
||||
isSubscribed = false;
|
||||
}
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||||
private void OnBossHealthChanged(float currentHealth, float maxHealth)
|
||||
{
|
||||
if (maxHealth <= 0f)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
targetHealthRatio = Mathf.Clamp01(currentHealth / maxHealth);
|
||||
UpdateHealthText(currentHealth, maxHealth);
|
||||
}
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||||
private void OnBossDeath()
|
||||
{
|
||||
if (hideOnDeath)
|
||||
{
|
||||
gameObject.SetActive(false);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
private void UpdateHealthImmediate()
|
||||
{
|
||||
if (targetBoss == null)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
float currentHealth = targetBoss.CurrentHealth;
|
||||
float maxHealth = targetBoss.MaxHealth;
|
||||
|
||||
if (maxHealth <= 0f)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
targetHealthRatio = Mathf.Clamp01(currentHealth / maxHealth);
|
||||
displayHealthRatio = targetHealthRatio;
|
||||
|
||||
UpdateSliderVisual();
|
||||
UpdateHealthText(currentHealth, maxHealth);
|
||||
}
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||||
private void UpdateSliderVisual()
|
||||
{
|
||||
if (healthSlider != null)
|
||||
{
|
||||
healthSlider.value = displayHealthRatio;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
private void UpdateHealthText(float currentHealth, float maxHealth)
|
||||
{
|
||||
if (healthText != null)
|
||||
{
|
||||
healthText.text = $"{Mathf.CeilToInt(currentHealth)} / {Mathf.CeilToInt(maxHealth)}";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
private void UpdateBossName()
|
||||
{
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||||
if (bossNameText == null || targetBoss == null)
|
||||
return;
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||||
// EnemyData에서 보스 이름 가져오기
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||||
if (targetBoss.Data != null && !string.IsNullOrEmpty(targetBoss.Data.EnemyName))
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||||
{
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||||
bossNameText.text = targetBoss.Data.EnemyName;
|
||||
}
|
||||
else
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||||
{
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||||
// 폴백: GameObject 이름 사용
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||||
bossNameText.text = targetBoss.name;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
#if UNITY_EDITOR
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||||
private void OnValidate()
|
||||
{
|
||||
if (healthSlider == null)
|
||||
healthSlider = GetComponentInChildren<Slider>();
|
||||
}
|
||||
#endif
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||||
}
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||||
}
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