feat: 보호막 타입 분리 및 드로그 시그니처 전조 정리

- 보호막을 단일 수치에서 타입별 독립 인스턴스 구조로 리팩터링하고 같은 타입만 갱신되도록 정리
- 플레이어/보스 보호막 상태를 이상상태와 연동해 HUD 및 보스 UI에서 타입별로 식별 가능하게 보강
- 드로그 집행 개시 전조를 집행 준비 이상상태 기반으로 재구성하고 관련 데이터와 보스 컨텍스트를 정리
- 전투 밸런스 계측기와 디버그 메뉴를 추가해 피해, 치유, 보호막, 위협, 패턴 사용량 측정 경로를 마련
- 테스트용 보호막 A/B와 시그니처 전조 자산을 추가하고 기본 포트 7777 원복 후 빌드 및 런타임 검증을 완료
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@@ -27,7 +27,8 @@ namespace Colosseum.Skills.Effects
var damageable = target.GetComponent<IDamageable>();
if (damageable != null)
{
damageable.Heal(totalHeal);
float actualHeal = damageable.Heal(totalHeal);
CombatBalanceTracker.RecordHeal(caster, target, actualHeal);
}
}

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@@ -1,7 +1,10 @@
using UnityEngine;
using Colosseum.Abnormalities;
using Colosseum.Enemy;
using Colosseum.Player;
using Colosseum.Stats;
using Colosseum.Combat;
namespace Colosseum.Skills.Effects
{
@@ -22,17 +25,30 @@ namespace Colosseum.Skills.Effects
[Tooltip("보호막 지속 시간")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float duration = 5f;
[Header("Abnormality")]
[Tooltip("보호막 활성 여부를 나타내는 이상상태 데이터")]
[SerializeField] private AbnormalityData shieldStateAbnormality;
protected override void ApplyEffect(GameObject caster, GameObject target)
{
if (target == null)
return;
PlayerNetworkController networkController = target.GetComponent<PlayerNetworkController>();
if (networkController == null)
return;
float totalShield = CalculateShield(caster);
networkController.ApplyShield(totalShield, duration);
PlayerNetworkController playerNetworkController = target.GetComponent<PlayerNetworkController>();
if (playerNetworkController != null)
{
float actualShield = playerNetworkController.ApplyShield(totalShield, duration, shieldStateAbnormality, caster);
CombatBalanceTracker.RecordShield(caster, target, actualShield);
return;
}
EnemyBase enemyBase = target.GetComponent<EnemyBase>();
if (enemyBase != null)
{
float actualShield = enemyBase.ApplyShield(totalShield, duration, shieldStateAbnormality, caster);
CombatBalanceTracker.RecordShield(caster, target, actualShield);
}
}
private float CalculateShield(GameObject caster)

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@@ -82,6 +82,7 @@ namespace Colosseum.Skills.Effects
float desiredThreat = Mathf.Max(currentCasterThreat + flatThreatAmount, highestThreat + threatLeadBonus + flatThreatAmount);
enemy.SetThreat(caster, desiredThreat);
CombatBalanceTracker.RecordThreat(caster, Mathf.Max(0f, desiredThreat - currentCasterThreat));
}
}
}