feat: 보호막 타입 분리 및 드로그 시그니처 전조 정리
- 보호막을 단일 수치에서 타입별 독립 인스턴스 구조로 리팩터링하고 같은 타입만 갱신되도록 정리 - 플레이어/보스 보호막 상태를 이상상태와 연동해 HUD 및 보스 UI에서 타입별로 식별 가능하게 보강 - 드로그 집행 개시 전조를 집행 준비 이상상태 기반으로 재구성하고 관련 데이터와 보스 컨텍스트를 정리 - 전투 밸런스 계측기와 디버그 메뉴를 추가해 피해, 치유, 보호막, 위협, 패턴 사용량 측정 경로를 마련 - 테스트용 보호막 A/B와 시그니처 전조 자산을 추가하고 기본 포트 7777 원복 후 빌드 및 런타임 검증을 완료
This commit is contained in:
@@ -5,6 +5,7 @@ using System.Text;
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using UnityEngine;
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using Unity.Netcode;
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using Colosseum.Abnormalities;
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using Colosseum.Stats;
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using Colosseum.Combat;
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using Colosseum.Skills;
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@@ -24,6 +25,8 @@ namespace Colosseum.Enemy
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[SerializeField] protected Animator animator;
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[Tooltip("NavMeshAgent 또는 이동 컴포넌트")]
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[SerializeField] protected UnityEngine.AI.NavMeshAgent navMeshAgent;
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[Tooltip("이상상태 관리자")]
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[SerializeField] protected AbnormalityManager abnormalityManager;
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[Header("Data")]
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[SerializeField] protected EnemyData enemyData;
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@@ -38,11 +41,17 @@ namespace Colosseum.Enemy
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[Tooltip("현재 타겟보다 이 값 이상 높을 때만 새 타겟으로 전환합니다.")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float retargetThreshold = 0f;
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[Header("Shield")]
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[Tooltip("보호막 타입이 지정되지 않았을 때 사용할 기본 보호막 이상상태 데이터")]
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[SerializeField] private AbnormalityData shieldStateAbnormality;
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// 네트워크 동기화 변수
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protected NetworkVariable<float> currentHealth = new NetworkVariable<float>(100f);
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protected NetworkVariable<float> currentMana = new NetworkVariable<float>(50f);
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protected NetworkVariable<bool> isDead = new NetworkVariable<bool>(false);
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protected NetworkVariable<float> currentShield = new NetworkVariable<float>(0f);
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private readonly ShieldCollection shieldCollection = new ShieldCollection();
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// 플레이어 분리용 (레이어 의존 없이 CharacterController로 식별)
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private readonly Collider[] overlapBuffer = new Collider[8];
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@@ -56,9 +65,9 @@ namespace Colosseum.Enemy
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private bool hasJumpTarget = false;
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private Vector3 jumpStartXZ;
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private Vector3 jumpTargetXZ;
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// 이벤트
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public event Action<float, float> OnHealthChanged; // currentHealth, maxHealth
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public event Action<float, float> OnShieldChanged; // oldShield, newShield
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public event Action<float> OnDamageTaken; // damage
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public event Action OnDeath;
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@@ -67,6 +76,7 @@ namespace Colosseum.Enemy
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public float MaxHealth => characterStats != null ? characterStats.MaxHealth : 100f;
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public float CurrentMana => currentMana.Value;
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public float MaxMana => characterStats != null ? characterStats.MaxMana : 50f;
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public float Shield => currentShield.Value;
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public bool IsDead => isDead.Value;
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public CharacterStats Stats => characterStats;
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public EnemyData Data => enemyData;
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@@ -82,6 +92,8 @@ namespace Colosseum.Enemy
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animator = GetComponentInChildren<Animator>();
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if (navMeshAgent == null)
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navMeshAgent = GetComponent<UnityEngine.AI.NavMeshAgent>();
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if (abnormalityManager == null)
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abnormalityManager = GetComponent<AbnormalityManager>();
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// 서버에서 초기화
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if (IsServer)
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@@ -91,12 +103,18 @@ namespace Colosseum.Enemy
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// 클라이언트에서 체력 변화 감지
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currentHealth.OnValueChanged += OnHealthChangedInternal;
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currentShield.OnValueChanged += OnShieldChangedInternal;
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}
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protected virtual void Update()
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{
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if (!IsServer || IsDead) return;
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if (shieldCollection.Tick(Time.deltaTime))
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{
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RefreshShieldState();
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}
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||||
UpdateThreatState(Time.deltaTime);
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OnServerUpdate();
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}
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@@ -233,6 +251,7 @@ namespace Colosseum.Enemy
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||||
public override void OnNetworkDespawn()
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{
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currentHealth.OnValueChanged -= OnHealthChangedInternal;
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||||
currentShield.OnValueChanged -= OnShieldChangedInternal;
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}
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/// <summary>
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||||
@@ -255,6 +274,8 @@ namespace Colosseum.Enemy
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||||
currentHealth.Value = MaxHealth;
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currentMana.Value = MaxMana;
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isDead.Value = false;
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||||
shieldCollection.Clear();
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||||
RefreshShieldState();
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||||
}
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/// <summary>
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@@ -265,9 +286,11 @@ namespace Colosseum.Enemy
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||||
if (!IsServer || isDead.Value)
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return 0f;
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float actualDamage = Mathf.Min(damage, currentHealth.Value);
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float mitigatedDamage = ConsumeShield(damage);
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float actualDamage = Mathf.Min(mitigatedDamage, currentHealth.Value);
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||||
currentHealth.Value = Mathf.Max(0f, currentHealth.Value - actualDamage);
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||||
CombatBalanceTracker.RecordDamage(source as GameObject, gameObject, actualDamage);
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RegisterThreatFromDamage(actualDamage, source);
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OnDamageTaken?.Invoke(actualDamage);
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@@ -308,6 +331,20 @@ namespace Colosseum.Enemy
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||||
return actualHeal;
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}
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/// <summary>
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||||
/// 보호막을 적용합니다.
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/// </summary>
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public virtual float ApplyShield(float amount, float duration, AbnormalityData shieldAbnormality = null, GameObject source = null)
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{
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if (!IsServer || isDead.Value || amount <= 0f)
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||||
return 0f;
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||||
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||||
AbnormalityData shieldType = shieldAbnormality != null ? shieldAbnormality : shieldStateAbnormality;
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||||
float actualAppliedShield = shieldCollection.ApplyShield(shieldType, amount, duration, source);
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||||
RefreshShieldState();
|
||||
return actualAppliedShield;
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||||
}
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||||
/// <summary>
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||||
/// 사망 애니메이션 재생 (모든 클라이언트에서 실행)
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/// </summary>
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@@ -342,6 +379,8 @@ namespace Colosseum.Enemy
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||||
protected virtual void HandleDeath()
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{
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isDead.Value = true;
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||||
shieldCollection.Clear();
|
||||
RefreshShieldState();
|
||||
ClearAllThreat();
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// 실행 중인 스킬 즉시 취소
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@@ -398,6 +437,31 @@ namespace Colosseum.Enemy
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OnHealthChanged?.Invoke(newValue, MaxHealth);
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}
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||||
private void OnShieldChangedInternal(float oldValue, float newValue)
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{
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OnShieldChanged?.Invoke(oldValue, newValue);
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||||
}
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||||
private float ConsumeShield(float incomingDamage)
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{
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||||
if (incomingDamage <= 0f || currentShield.Value <= 0f)
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return incomingDamage;
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||||
float remainingDamage = shieldCollection.ConsumeDamage(incomingDamage);
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||||
RefreshShieldState();
|
||||
return remainingDamage;
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||||
}
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||||
private void RefreshShieldState()
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{
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||||
currentShield.Value = shieldCollection.TotalAmount;
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||||
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||||
ShieldAbnormalityUtility.SyncShieldAbnormalities(
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||||
abnormalityManager,
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||||
shieldCollection.ActiveShields,
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||||
gameObject);
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||||
}
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||||
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/// <summary>
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||||
/// 공격자 기준 위협 수치를 누적합니다.
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/// </summary>
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