feat: 보호막 타입 분리 및 드로그 시그니처 전조 정리

- 보호막을 단일 수치에서 타입별 독립 인스턴스 구조로 리팩터링하고 같은 타입만 갱신되도록 정리
- 플레이어/보스 보호막 상태를 이상상태와 연동해 HUD 및 보스 UI에서 타입별로 식별 가능하게 보강
- 드로그 집행 개시 전조를 집행 준비 이상상태 기반으로 재구성하고 관련 데이터와 보스 컨텍스트를 정리
- 전투 밸런스 계측기와 디버그 메뉴를 추가해 피해, 치유, 보호막, 위협, 패턴 사용량 측정 경로를 마련
- 테스트용 보호막 A/B와 시그니처 전조 자산을 추가하고 기본 포트 7777 원복 후 빌드 및 런타임 검증을 완료
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2026-03-26 11:19:19 +09:00
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@@ -7,6 +7,7 @@ using Colosseum.Skills;
using Colosseum.Skills.Effects;
using Colosseum.UI;
using Colosseum.Abnormalities;
using Colosseum.Combat;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
@@ -35,6 +36,9 @@ namespace Colosseum.Editor
private const string StunAbnormalityPath = "Assets/_Game/Data/Abnormalities/Data_Abnormality_Player_Stun.asset";
private const string SilenceAbnormalityPath = "Assets/_Game/Data/Abnormalities/Data_Abnormality_Player_Silence.asset";
private const string MarkAbnormalityPath = "Assets/_Game/Data/Abnormalities/Data_Abnormality_Player_집행자의낙인.asset";
private const string ShieldAbnormalityPath = "Assets/_Game/Data/Abnormalities/Data_Abnormality_Common_보호막.asset";
private const string ShieldTypeAPath = "Assets/_Game/Data/Abnormalities/Data_Abnormality_Test_보호막A.asset";
private const string ShieldTypeBPath = "Assets/_Game/Data/Abnormalities/Data_Abnormality_Test_보호막B.asset";
private const string SkillGemFolderPath = "Assets/_Game/Data/SkillGems";
private const string LoadoutPresetFolderPath = "Assets/_Game/Data/Loadouts";
private const string CrushGemPath = SkillGemFolderPath + "/Data_SkillGem_Player_파쇄.asset";
@@ -222,6 +226,22 @@ namespace Colosseum.Editor
Debug.Log($"[Debug] 보스 체력 | Name={boss.name} | HP={boss.CurrentHealth:0.###}/{boss.MaxHealth:0.###}");
}
[MenuItem("Tools/Colosseum/Debug/Reset Combat Balance Metrics")]
private static void ResetCombatBalanceMetrics()
{
CombatBalanceTracker.Reset();
Debug.Log("[Debug] 전투 밸런스 계측기를 초기화했습니다.");
}
[MenuItem("Tools/Colosseum/Debug/Log Combat Balance Summary")]
private static void LogCombatBalanceSummary()
{
string summary = CombatBalanceTracker.BuildSummary()
.Replace("\r\n", " || ")
.Replace("\n", " || ");
Debug.Log(summary);
}
[MenuItem("Tools/Colosseum/Debug/Apply Local Stun")]
private static void ApplyLocalStun()
{
@@ -267,6 +287,143 @@ namespace Colosseum.Editor
Debug.Log($"[Debug] 보스에게 기절 적용 | Target={abnormalityManager.gameObject.name} | Abnormality={abnormality.abnormalityName}");
}
[MenuItem("Tools/Colosseum/Debug/Apply Boss Shield")]
private static void ApplyBossShield()
{
if (!EditorApplication.isPlaying)
{
Debug.LogWarning("[Debug] 플레이 모드에서만 사용할 수 있습니다.");
return;
}
BossEnemy bossEnemy = FindBossEnemy();
if (bossEnemy == null)
{
Debug.LogWarning("[Debug] 활성 보스를 찾지 못했습니다.");
return;
}
AbnormalityData shieldAbnormality = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<AbnormalityData>(ShieldAbnormalityPath);
if (shieldAbnormality == null)
{
Debug.LogWarning($"[Debug] 보호막 이상상태 에셋을 찾지 못했습니다: {ShieldAbnormalityPath}");
return;
}
float appliedShield = bossEnemy.ApplyShield(120f, 8f, shieldAbnormality, bossEnemy.gameObject);
Debug.Log($"[Debug] 보스에게 보호막 적용 | Target={bossEnemy.name} | Applied={appliedShield:0.##} | CurrentShield={bossEnemy.Shield:0.##}");
}
[MenuItem("Tools/Colosseum/Debug/Apply Boss Shield Type A")]
private static void ApplyBossShieldTypeA()
{
ApplyBossShieldWithType(ShieldTypeAPath, 100f, 4f);
}
[MenuItem("Tools/Colosseum/Debug/Apply Boss Shield Type B")]
private static void ApplyBossShieldTypeB()
{
ApplyBossShieldWithType(ShieldTypeBPath, 150f, 8f);
}
[MenuItem("Tools/Colosseum/Debug/Force Boss Phase 2")]
private static void ForceBossPhase2()
{
if (!EditorApplication.isPlaying)
{
Debug.LogWarning("[Debug] 플레이 모드에서만 사용할 수 있습니다.");
return;
}
BossEnemy bossEnemy = FindBossEnemy();
if (bossEnemy == null)
{
Debug.LogWarning("[Debug] 활성 보스를 찾지 못했습니다.");
return;
}
bossEnemy.ForcePhaseTransition(1);
Debug.Log($"[Debug] 보스를 Phase 2로 강제 전환했습니다. | Target={bossEnemy.name}");
}
[MenuItem("Tools/Colosseum/Debug/Force Boss Signature")]
private static void ForceBossSignature()
{
if (!EditorApplication.isPlaying)
{
Debug.LogWarning("[Debug] 플레이 모드에서만 사용할 수 있습니다.");
return;
}
BossCombatBehaviorContext context = FindBossCombatContext();
if (context == null)
{
Debug.LogWarning("[Debug] 보스 전투 컨텍스트를 찾지 못했습니다.");
return;
}
if (!context.ForceStartSignaturePattern())
{
Debug.LogWarning("[Debug] 집행 개시를 강제로 시작하지 못했습니다. 이미 실행 중이거나 패턴이 비어 있을 수 있습니다.");
return;
}
Debug.Log($"[Debug] 집행 개시를 강제로 시작했습니다. | Target={context.gameObject.name}");
}
[MenuItem("Tools/Colosseum/Debug/Preview Boss Signature Telegraph")]
private static void PreviewBossSignatureTelegraph()
{
if (!EditorApplication.isPlaying)
{
Debug.LogWarning("[Debug] 플레이 모드에서만 사용할 수 있습니다.");
return;
}
BossCombatBehaviorContext context = FindBossCombatContext();
if (context == null)
{
Debug.LogWarning("[Debug] 보스 전투 컨텍스트를 찾지 못했습니다.");
return;
}
if (!context.PreviewSignatureTelegraph())
{
Debug.LogWarning("[Debug] 집행 개시 전조 프리뷰를 시작하지 못했습니다. 이미 다른 스킬이 재생 중일 수 있습니다.");
return;
}
Debug.Log($"[Debug] 집행 개시 전조 프리뷰를 재생했습니다. | Target={context.gameObject.name}");
}
private static void ApplyBossShieldWithType(string assetPath, float amount, float duration)
{
if (!EditorApplication.isPlaying)
{
Debug.LogWarning("[Debug] 플레이 모드에서만 사용할 수 있습니다.");
return;
}
BossEnemy bossEnemy = FindBossEnemy();
if (bossEnemy == null)
{
Debug.LogWarning("[Debug] 활성 보스를 찾지 못했습니다.");
return;
}
AbnormalityData shieldAbnormality = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<AbnormalityData>(assetPath);
if (shieldAbnormality == null)
{
Debug.LogWarning($"[Debug] 보호막 이상상태 에셋을 찾지 못했습니다: {assetPath}");
return;
}
float appliedShield = bossEnemy.ApplyShield(amount, duration, shieldAbnormality, bossEnemy.gameObject);
Debug.Log(
$"[Debug] 보스에게 타입 보호막 적용 | Target={bossEnemy.name} | ShieldType={shieldAbnormality.abnormalityName} | " +
$"Applied={appliedShield:0.##} | CurrentShield={bossEnemy.Shield:0.##} | Duration={duration:0.##}");
}
[MenuItem("Tools/Colosseum/Debug/Log HUD Abnormality Summary")]
private static void LogHudAbnormalitySummary()
{
@@ -286,6 +443,25 @@ namespace Colosseum.Editor
Debug.Log($"[Debug] HUD 이상상태 요약 | {playerHud.CurrentAbnormalitySummary}");
}
[MenuItem("Tools/Colosseum/Debug/Log Boss HUD Abnormality Summary")]
private static void LogBossHudAbnormalitySummary()
{
if (!EditorApplication.isPlaying)
{
Debug.LogWarning("[Debug] 플레이 모드에서만 사용할 수 있습니다.");
return;
}
BossHealthBarUI bossHealthBarUi = Object.FindFirstObjectByType<BossHealthBarUI>();
if (bossHealthBarUi == null)
{
Debug.LogWarning("[Debug] BossHealthBarUI를 찾지 못했습니다.");
return;
}
Debug.Log($"[Debug] 보스 HUD 이상상태 요약 | {bossHealthBarUi.CurrentAbnormalitySummary}");
}
[MenuItem("Tools/Colosseum/Debug/Apply Tank Loadout")]
private static void ApplyTankLoadout()
{
@@ -729,17 +905,27 @@ namespace Colosseum.Editor
}
private static AbnormalityManager FindBossAbnormalityManager()
{
BossEnemy bossEnemy = FindBossEnemy();
if (bossEnemy == null)
return null;
return bossEnemy.GetComponent<AbnormalityManager>();
}
private static BossEnemy FindBossEnemy()
{
BossEnemy activeBoss = BossEnemy.ActiveBoss;
if (activeBoss != null)
{
AbnormalityManager activeManager = activeBoss.GetComponent<AbnormalityManager>();
if (activeManager != null)
return activeManager;
}
return activeBoss;
BossEnemy bossEnemy = Object.FindFirstObjectByType<BossEnemy>();
return bossEnemy != null ? bossEnemy.GetComponent<AbnormalityManager>() : null;
return Object.FindFirstObjectByType<BossEnemy>();
}
private static BossCombatBehaviorContext FindBossCombatContext()
{
BossEnemy bossEnemy = FindBossEnemy();
return bossEnemy != null ? bossEnemy.GetComponent<BossCombatBehaviorContext>() : null;
}
private static void CastLocalSkill(int slotIndex)