feat: 보호막 타입 분리 및 드로그 시그니처 전조 정리
- 보호막을 단일 수치에서 타입별 독립 인스턴스 구조로 리팩터링하고 같은 타입만 갱신되도록 정리 - 플레이어/보스 보호막 상태를 이상상태와 연동해 HUD 및 보스 UI에서 타입별로 식별 가능하게 보강 - 드로그 집행 개시 전조를 집행 준비 이상상태 기반으로 재구성하고 관련 데이터와 보스 컨텍스트를 정리 - 전투 밸런스 계측기와 디버그 메뉴를 추가해 피해, 치유, 보호막, 위협, 패턴 사용량 측정 경로를 마련 - 테스트용 보호막 A/B와 시그니처 전조 자산을 추가하고 기본 포트 7777 원복 후 빌드 및 런타임 검증을 완료
This commit is contained in:
@@ -7,6 +7,7 @@ using Colosseum.Skills;
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using Colosseum.Skills.Effects;
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using Colosseum.UI;
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using Colosseum.Abnormalities;
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using Colosseum.Combat;
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using UnityEditor;
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using UnityEngine;
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@@ -35,6 +36,9 @@ namespace Colosseum.Editor
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private const string StunAbnormalityPath = "Assets/_Game/Data/Abnormalities/Data_Abnormality_Player_Stun.asset";
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private const string SilenceAbnormalityPath = "Assets/_Game/Data/Abnormalities/Data_Abnormality_Player_Silence.asset";
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private const string MarkAbnormalityPath = "Assets/_Game/Data/Abnormalities/Data_Abnormality_Player_집행자의낙인.asset";
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private const string ShieldAbnormalityPath = "Assets/_Game/Data/Abnormalities/Data_Abnormality_Common_보호막.asset";
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private const string ShieldTypeAPath = "Assets/_Game/Data/Abnormalities/Data_Abnormality_Test_보호막A.asset";
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private const string ShieldTypeBPath = "Assets/_Game/Data/Abnormalities/Data_Abnormality_Test_보호막B.asset";
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private const string SkillGemFolderPath = "Assets/_Game/Data/SkillGems";
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private const string LoadoutPresetFolderPath = "Assets/_Game/Data/Loadouts";
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private const string CrushGemPath = SkillGemFolderPath + "/Data_SkillGem_Player_파쇄.asset";
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@@ -222,6 +226,22 @@ namespace Colosseum.Editor
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Debug.Log($"[Debug] 보스 체력 | Name={boss.name} | HP={boss.CurrentHealth:0.###}/{boss.MaxHealth:0.###}");
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}
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[MenuItem("Tools/Colosseum/Debug/Reset Combat Balance Metrics")]
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private static void ResetCombatBalanceMetrics()
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{
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CombatBalanceTracker.Reset();
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Debug.Log("[Debug] 전투 밸런스 계측기를 초기화했습니다.");
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}
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[MenuItem("Tools/Colosseum/Debug/Log Combat Balance Summary")]
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private static void LogCombatBalanceSummary()
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{
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string summary = CombatBalanceTracker.BuildSummary()
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.Replace("\r\n", " || ")
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.Replace("\n", " || ");
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Debug.Log(summary);
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}
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[MenuItem("Tools/Colosseum/Debug/Apply Local Stun")]
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private static void ApplyLocalStun()
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{
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@@ -267,6 +287,143 @@ namespace Colosseum.Editor
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Debug.Log($"[Debug] 보스에게 기절 적용 | Target={abnormalityManager.gameObject.name} | Abnormality={abnormality.abnormalityName}");
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}
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[MenuItem("Tools/Colosseum/Debug/Apply Boss Shield")]
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private static void ApplyBossShield()
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{
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if (!EditorApplication.isPlaying)
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{
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Debug.LogWarning("[Debug] 플레이 모드에서만 사용할 수 있습니다.");
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return;
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}
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BossEnemy bossEnemy = FindBossEnemy();
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if (bossEnemy == null)
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{
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Debug.LogWarning("[Debug] 활성 보스를 찾지 못했습니다.");
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return;
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}
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AbnormalityData shieldAbnormality = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<AbnormalityData>(ShieldAbnormalityPath);
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if (shieldAbnormality == null)
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{
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Debug.LogWarning($"[Debug] 보호막 이상상태 에셋을 찾지 못했습니다: {ShieldAbnormalityPath}");
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return;
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}
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float appliedShield = bossEnemy.ApplyShield(120f, 8f, shieldAbnormality, bossEnemy.gameObject);
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Debug.Log($"[Debug] 보스에게 보호막 적용 | Target={bossEnemy.name} | Applied={appliedShield:0.##} | CurrentShield={bossEnemy.Shield:0.##}");
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}
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[MenuItem("Tools/Colosseum/Debug/Apply Boss Shield Type A")]
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private static void ApplyBossShieldTypeA()
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{
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ApplyBossShieldWithType(ShieldTypeAPath, 100f, 4f);
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}
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[MenuItem("Tools/Colosseum/Debug/Apply Boss Shield Type B")]
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private static void ApplyBossShieldTypeB()
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{
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ApplyBossShieldWithType(ShieldTypeBPath, 150f, 8f);
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}
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[MenuItem("Tools/Colosseum/Debug/Force Boss Phase 2")]
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private static void ForceBossPhase2()
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{
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if (!EditorApplication.isPlaying)
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{
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||||
Debug.LogWarning("[Debug] 플레이 모드에서만 사용할 수 있습니다.");
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return;
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}
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BossEnemy bossEnemy = FindBossEnemy();
|
||||
if (bossEnemy == null)
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{
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||||
Debug.LogWarning("[Debug] 활성 보스를 찾지 못했습니다.");
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return;
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}
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bossEnemy.ForcePhaseTransition(1);
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Debug.Log($"[Debug] 보스를 Phase 2로 강제 전환했습니다. | Target={bossEnemy.name}");
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}
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[MenuItem("Tools/Colosseum/Debug/Force Boss Signature")]
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private static void ForceBossSignature()
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{
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if (!EditorApplication.isPlaying)
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{
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||||
Debug.LogWarning("[Debug] 플레이 모드에서만 사용할 수 있습니다.");
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return;
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}
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BossCombatBehaviorContext context = FindBossCombatContext();
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||||
if (context == null)
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{
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Debug.LogWarning("[Debug] 보스 전투 컨텍스트를 찾지 못했습니다.");
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return;
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}
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if (!context.ForceStartSignaturePattern())
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{
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Debug.LogWarning("[Debug] 집행 개시를 강제로 시작하지 못했습니다. 이미 실행 중이거나 패턴이 비어 있을 수 있습니다.");
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return;
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}
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||||
Debug.Log($"[Debug] 집행 개시를 강제로 시작했습니다. | Target={context.gameObject.name}");
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}
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[MenuItem("Tools/Colosseum/Debug/Preview Boss Signature Telegraph")]
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private static void PreviewBossSignatureTelegraph()
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{
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if (!EditorApplication.isPlaying)
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{
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||||
Debug.LogWarning("[Debug] 플레이 모드에서만 사용할 수 있습니다.");
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return;
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}
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||||
BossCombatBehaviorContext context = FindBossCombatContext();
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if (context == null)
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{
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Debug.LogWarning("[Debug] 보스 전투 컨텍스트를 찾지 못했습니다.");
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return;
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||||
}
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||||
if (!context.PreviewSignatureTelegraph())
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{
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Debug.LogWarning("[Debug] 집행 개시 전조 프리뷰를 시작하지 못했습니다. 이미 다른 스킬이 재생 중일 수 있습니다.");
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return;
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}
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Debug.Log($"[Debug] 집행 개시 전조 프리뷰를 재생했습니다. | Target={context.gameObject.name}");
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}
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private static void ApplyBossShieldWithType(string assetPath, float amount, float duration)
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{
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if (!EditorApplication.isPlaying)
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||||
{
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||||
Debug.LogWarning("[Debug] 플레이 모드에서만 사용할 수 있습니다.");
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||||
return;
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}
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BossEnemy bossEnemy = FindBossEnemy();
|
||||
if (bossEnemy == null)
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{
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||||
Debug.LogWarning("[Debug] 활성 보스를 찾지 못했습니다.");
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return;
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}
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||||
AbnormalityData shieldAbnormality = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<AbnormalityData>(assetPath);
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||||
if (shieldAbnormality == null)
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{
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||||
Debug.LogWarning($"[Debug] 보호막 이상상태 에셋을 찾지 못했습니다: {assetPath}");
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return;
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}
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||||
float appliedShield = bossEnemy.ApplyShield(amount, duration, shieldAbnormality, bossEnemy.gameObject);
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Debug.Log(
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$"[Debug] 보스에게 타입 보호막 적용 | Target={bossEnemy.name} | ShieldType={shieldAbnormality.abnormalityName} | " +
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||||
$"Applied={appliedShield:0.##} | CurrentShield={bossEnemy.Shield:0.##} | Duration={duration:0.##}");
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}
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[MenuItem("Tools/Colosseum/Debug/Log HUD Abnormality Summary")]
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private static void LogHudAbnormalitySummary()
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{
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@@ -286,6 +443,25 @@ namespace Colosseum.Editor
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||||
Debug.Log($"[Debug] HUD 이상상태 요약 | {playerHud.CurrentAbnormalitySummary}");
|
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}
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||||
[MenuItem("Tools/Colosseum/Debug/Log Boss HUD Abnormality Summary")]
|
||||
private static void LogBossHudAbnormalitySummary()
|
||||
{
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if (!EditorApplication.isPlaying)
|
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{
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||||
Debug.LogWarning("[Debug] 플레이 모드에서만 사용할 수 있습니다.");
|
||||
return;
|
||||
}
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||||
BossHealthBarUI bossHealthBarUi = Object.FindFirstObjectByType<BossHealthBarUI>();
|
||||
if (bossHealthBarUi == null)
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{
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||||
Debug.LogWarning("[Debug] BossHealthBarUI를 찾지 못했습니다.");
|
||||
return;
|
||||
}
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||||
Debug.Log($"[Debug] 보스 HUD 이상상태 요약 | {bossHealthBarUi.CurrentAbnormalitySummary}");
|
||||
}
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||||
[MenuItem("Tools/Colosseum/Debug/Apply Tank Loadout")]
|
||||
private static void ApplyTankLoadout()
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{
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@@ -729,17 +905,27 @@ namespace Colosseum.Editor
|
||||
}
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private static AbnormalityManager FindBossAbnormalityManager()
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{
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BossEnemy bossEnemy = FindBossEnemy();
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||||
if (bossEnemy == null)
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return null;
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return bossEnemy.GetComponent<AbnormalityManager>();
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}
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private static BossEnemy FindBossEnemy()
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{
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BossEnemy activeBoss = BossEnemy.ActiveBoss;
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if (activeBoss != null)
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{
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AbnormalityManager activeManager = activeBoss.GetComponent<AbnormalityManager>();
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||||
if (activeManager != null)
|
||||
return activeManager;
|
||||
}
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||||
return activeBoss;
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||||
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||||
BossEnemy bossEnemy = Object.FindFirstObjectByType<BossEnemy>();
|
||||
return bossEnemy != null ? bossEnemy.GetComponent<AbnormalityManager>() : null;
|
||||
return Object.FindFirstObjectByType<BossEnemy>();
|
||||
}
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||||
|
||||
private static BossCombatBehaviorContext FindBossCombatContext()
|
||||
{
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||||
BossEnemy bossEnemy = FindBossEnemy();
|
||||
return bossEnemy != null ? bossEnemy.GetComponent<BossCombatBehaviorContext>() : null;
|
||||
}
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private static void CastLocalSkill(int slotIndex)
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