feat: 보호막 타입 분리 및 드로그 시그니처 전조 정리
- 보호막을 단일 수치에서 타입별 독립 인스턴스 구조로 리팩터링하고 같은 타입만 갱신되도록 정리 - 플레이어/보스 보호막 상태를 이상상태와 연동해 HUD 및 보스 UI에서 타입별로 식별 가능하게 보강 - 드로그 집행 개시 전조를 집행 준비 이상상태 기반으로 재구성하고 관련 데이터와 보스 컨텍스트를 정리 - 전투 밸런스 계측기와 디버그 메뉴를 추가해 피해, 치유, 보호막, 위협, 패턴 사용량 측정 경로를 마련 - 테스트용 보호막 A/B와 시그니처 전조 자산을 추가하고 기본 포트 7777 원복 후 빌드 및 런타임 검증을 완료
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332
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@@ -0,0 +1,332 @@
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using System.Collections.Generic;
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using System.Text;
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using Unity.Netcode;
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using UnityEngine;
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using Colosseum.Enemy;
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using Colosseum.Skills;
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namespace Colosseum.Combat
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{
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/// <summary>
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/// 전투 밸런싱 검증을 위한 런타임 계측기입니다.
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/// 플레이어/보스 기준으로 대미지, 치유, 보호막, 위협, 패턴 사용량을 누적합니다.
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/// </summary>
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public static class CombatBalanceTracker
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{
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private sealed class ActorMetrics
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{
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public string label;
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public float totalDamageDealt;
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public float bossDamageDealt;
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public float damageTaken;
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public float healDone;
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public float healReceived;
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||||
public float shieldApplied;
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public float shieldReceived;
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public float threatGenerated;
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public readonly Dictionary<string, float> damageBySkill = new Dictionary<string, float>();
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public readonly Dictionary<string, float> healBySkill = new Dictionary<string, float>();
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||||
public readonly Dictionary<string, float> shieldBySkill = new Dictionary<string, float>();
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||||
public readonly Dictionary<string, float> threatBySkill = new Dictionary<string, float>();
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}
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||||
private static readonly Dictionary<string, ActorMetrics> actorMetrics = new Dictionary<string, ActorMetrics>();
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||||
private static readonly Dictionary<string, int> bossPatternCounts = new Dictionary<string, int>();
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||||
private static readonly Dictionary<string, int> bossEventCounts = new Dictionary<string, int>();
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||||
private static float combatStartTime = -1f;
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private static float lastEventTime = -1f;
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/// <summary>
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/// 누적된 전투 계측 데이터를 초기화합니다.
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/// </summary>
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public static void Reset()
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{
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actorMetrics.Clear();
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bossPatternCounts.Clear();
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bossEventCounts.Clear();
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||||
combatStartTime = -1f;
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lastEventTime = -1f;
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||||
}
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||||
/// <summary>
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||||
/// 실제 적용된 대미지를 기록합니다.
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/// </summary>
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public static void RecordDamage(GameObject source, GameObject target, float actualDamage)
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{
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if (actualDamage <= 0f || target == null)
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||||
return;
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MarkCombatEvent();
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ActorMetrics targetMetrics = GetMetrics(target);
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targetMetrics.damageTaken += actualDamage;
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||||
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||||
if (source == null)
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return;
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||||
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||||
ActorMetrics sourceMetrics = GetMetrics(source);
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||||
sourceMetrics.totalDamageDealt += actualDamage;
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||||
if (target.GetComponent<BossEnemy>() != null || target.GetComponentInParent<BossEnemy>() != null)
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{
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||||
sourceMetrics.bossDamageDealt += actualDamage;
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}
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||||
|
||||
AddSkillValue(sourceMetrics.damageBySkill, ResolveSkillLabel(source), actualDamage);
|
||||
}
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/// <summary>
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||||
/// 실제 적용된 회복량을 기록합니다.
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/// </summary>
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public static void RecordHeal(GameObject source, GameObject target, float actualHeal)
|
||||
{
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||||
if (actualHeal <= 0f || target == null)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
MarkCombatEvent();
|
||||
|
||||
ActorMetrics targetMetrics = GetMetrics(target);
|
||||
targetMetrics.healReceived += actualHeal;
|
||||
|
||||
if (source == null)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
ActorMetrics sourceMetrics = GetMetrics(source);
|
||||
sourceMetrics.healDone += actualHeal;
|
||||
AddSkillValue(sourceMetrics.healBySkill, ResolveSkillLabel(source), actualHeal);
|
||||
}
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||||
/// <summary>
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||||
/// 실제 적용된 보호막 수치를 기록합니다.
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||||
/// </summary>
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public static void RecordShield(GameObject source, GameObject target, float actualShield)
|
||||
{
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||||
if (actualShield <= 0f || target == null)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
MarkCombatEvent();
|
||||
|
||||
ActorMetrics targetMetrics = GetMetrics(target);
|
||||
targetMetrics.shieldReceived += actualShield;
|
||||
|
||||
if (source == null)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
ActorMetrics sourceMetrics = GetMetrics(source);
|
||||
sourceMetrics.shieldApplied += actualShield;
|
||||
AddSkillValue(sourceMetrics.shieldBySkill, ResolveSkillLabel(source), actualShield);
|
||||
}
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||||
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||||
/// <summary>
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||||
/// 실제 적용된 위협 증가량을 기록합니다.
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||||
/// </summary>
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||||
public static void RecordThreat(GameObject source, float threatAmount)
|
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{
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||||
if (threatAmount <= 0f || source == null)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
MarkCombatEvent();
|
||||
|
||||
ActorMetrics sourceMetrics = GetMetrics(source);
|
||||
sourceMetrics.threatGenerated += threatAmount;
|
||||
AddSkillValue(sourceMetrics.threatBySkill, ResolveSkillLabel(source), threatAmount);
|
||||
}
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||||
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||||
/// <summary>
|
||||
/// 보스 패턴 사용 횟수를 기록합니다.
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/// </summary>
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public static void RecordBossPattern(string patternName)
|
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{
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||||
if (string.IsNullOrWhiteSpace(patternName))
|
||||
return;
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||||
|
||||
MarkCombatEvent();
|
||||
AddCount(bossPatternCounts, patternName);
|
||||
}
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||||
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/// <summary>
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||||
/// 시그니처 성공/실패 같은 보스 전투 이벤트를 기록합니다.
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||||
/// </summary>
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public static void RecordBossEvent(string eventName)
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{
|
||||
if (string.IsNullOrWhiteSpace(eventName))
|
||||
return;
|
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|
||||
MarkCombatEvent();
|
||||
AddCount(bossEventCounts, eventName);
|
||||
}
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||||
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/// <summary>
|
||||
/// 현재 누적 계측 데이터를 보기 좋은 문자열로 반환합니다.
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/// </summary>
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public static string BuildSummary()
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{
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StringBuilder builder = new StringBuilder();
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builder.Append("[Balance] 전투 요약");
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||||
if (combatStartTime >= 0f && lastEventTime >= combatStartTime)
|
||||
{
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||||
builder.Append(" | Duration=");
|
||||
builder.Append((lastEventTime - combatStartTime).ToString("0.00"));
|
||||
builder.Append("s");
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (bossPatternCounts.Count > 0)
|
||||
{
|
||||
builder.AppendLine();
|
||||
builder.Append("보스 패턴: ");
|
||||
AppendCountSummary(builder, bossPatternCounts);
|
||||
}
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||||
|
||||
if (bossEventCounts.Count > 0)
|
||||
{
|
||||
builder.AppendLine();
|
||||
builder.Append("보스 이벤트: ");
|
||||
AppendCountSummary(builder, bossEventCounts);
|
||||
}
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||||
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foreach (KeyValuePair<string, ActorMetrics> pair in actorMetrics)
|
||||
{
|
||||
ActorMetrics metrics = pair.Value;
|
||||
builder.AppendLine();
|
||||
builder.Append("- ");
|
||||
builder.Append(metrics.label);
|
||||
builder.Append(" | BossDmg=");
|
||||
builder.Append(metrics.bossDamageDealt.ToString("0.##"));
|
||||
builder.Append(" | TotalDmg=");
|
||||
builder.Append(metrics.totalDamageDealt.ToString("0.##"));
|
||||
builder.Append(" | Taken=");
|
||||
builder.Append(metrics.damageTaken.ToString("0.##"));
|
||||
builder.Append(" | Heal=");
|
||||
builder.Append(metrics.healDone.ToString("0.##"));
|
||||
builder.Append(" | HealRecv=");
|
||||
builder.Append(metrics.healReceived.ToString("0.##"));
|
||||
builder.Append(" | Shield=");
|
||||
builder.Append(metrics.shieldApplied.ToString("0.##"));
|
||||
builder.Append(" | ShieldRecv=");
|
||||
builder.Append(metrics.shieldReceived.ToString("0.##"));
|
||||
builder.Append(" | Threat=");
|
||||
builder.Append(metrics.threatGenerated.ToString("0.##"));
|
||||
|
||||
AppendSkillBreakdown(builder, "DmgBySkill", metrics.damageBySkill);
|
||||
AppendSkillBreakdown(builder, "HealBySkill", metrics.healBySkill);
|
||||
AppendSkillBreakdown(builder, "ShieldBySkill", metrics.shieldBySkill);
|
||||
AppendSkillBreakdown(builder, "ThreatBySkill", metrics.threatBySkill);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return builder.ToString();
|
||||
}
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||||
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private static void MarkCombatEvent()
|
||||
{
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||||
if (!Application.isPlaying)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
float now = Time.time;
|
||||
if (combatStartTime < 0f)
|
||||
combatStartTime = now;
|
||||
|
||||
lastEventTime = now;
|
||||
}
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||||
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private static ActorMetrics GetMetrics(GameObject actor)
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{
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||||
string actorLabel = ResolveActorLabel(actor);
|
||||
if (!actorMetrics.TryGetValue(actorLabel, out ActorMetrics metrics))
|
||||
{
|
||||
metrics = new ActorMetrics
|
||||
{
|
||||
label = actorLabel,
|
||||
};
|
||||
|
||||
actorMetrics.Add(actorLabel, metrics);
|
||||
}
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||||
|
||||
return metrics;
|
||||
}
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private static string ResolveActorLabel(GameObject actor)
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||||
{
|
||||
if (actor == null)
|
||||
return "Unknown";
|
||||
|
||||
NetworkObject networkObject = actor.GetComponent<NetworkObject>() ?? actor.GetComponentInParent<NetworkObject>();
|
||||
if (networkObject != null)
|
||||
{
|
||||
string roleLabel = actor.GetComponent<BossEnemy>() != null || actor.GetComponentInParent<BossEnemy>() != null
|
||||
? "Boss"
|
||||
: "Actor";
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||||
|
||||
return $"{roleLabel}:{actor.name}(Owner={networkObject.OwnerClientId})";
|
||||
}
|
||||
|
||||
return actor.name;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private static string ResolveSkillLabel(GameObject source)
|
||||
{
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||||
if (source == null)
|
||||
return "Unknown";
|
||||
|
||||
SkillController skillController = source.GetComponent<SkillController>() ?? source.GetComponentInParent<SkillController>();
|
||||
if (skillController != null && skillController.CurrentSkill != null)
|
||||
return skillController.CurrentSkill.SkillName;
|
||||
|
||||
return "Unknown";
|
||||
}
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||||
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||||
private static void AddSkillValue(Dictionary<string, float> dictionary, string key, float value)
|
||||
{
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||||
if (dictionary == null || string.IsNullOrWhiteSpace(key) || value <= 0f)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
dictionary.TryGetValue(key, out float currentValue);
|
||||
dictionary[key] = currentValue + value;
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||||
}
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||||
|
||||
private static void AddCount(Dictionary<string, int> dictionary, string key)
|
||||
{
|
||||
dictionary.TryGetValue(key, out int currentValue);
|
||||
dictionary[key] = currentValue + 1;
|
||||
}
|
||||
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||||
private static void AppendCountSummary(StringBuilder builder, Dictionary<string, int> dictionary)
|
||||
{
|
||||
bool first = true;
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||||
foreach (KeyValuePair<string, int> pair in dictionary)
|
||||
{
|
||||
if (!first)
|
||||
builder.Append(" | ");
|
||||
|
||||
builder.Append(pair.Key);
|
||||
builder.Append('=');
|
||||
builder.Append(pair.Value);
|
||||
first = false;
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||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private static void AppendSkillBreakdown(StringBuilder builder, string label, Dictionary<string, float> dictionary)
|
||||
{
|
||||
if (dictionary == null || dictionary.Count == 0)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
builder.Append(" | ");
|
||||
builder.Append(label);
|
||||
builder.Append('=');
|
||||
|
||||
bool first = true;
|
||||
foreach (KeyValuePair<string, float> pair in dictionary)
|
||||
{
|
||||
if (!first)
|
||||
builder.Append(", ");
|
||||
|
||||
builder.Append(pair.Key);
|
||||
builder.Append(':');
|
||||
builder.Append(pair.Value.ToString("0.##"));
|
||||
first = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
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