feat: 투사체 발사 스킬 구현

- SkillProjectile: 서버 권위 이동/충돌, caster 자식 콜라이더 충돌 무시 추가
- SpawnEffect: hitEffect 필드 추가 (투사체 명중 시 적용할 효과 분리)
- SkillEffect: Team 컴포넌트 없는 환경 오브젝트 타겟 제외 처리
- Prefab_Skill_ProjectileBasic 프리팹 생성 (NetworkObject + NetworkTransform + Rigidbody + SphereCollider)
- 투사체 스킬 에셋 추가 (SkillData, SpawnEffect, DamageEffect)
- Anim_Common_찌르기 애니메이션 이벤트 추가 (OnEffect @ 0.867s, OnSkillEnd @ 1.3s)
- DefaultNetworkPrefabs에 Prefab_Skill_ProjectileBasic 등록

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
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@@ -1,4 +1,5 @@
using UnityEngine;
using Unity.Netcode;
namespace Colosseum.Skills.Effects
{
@@ -15,26 +16,42 @@ namespace Colosseum.Skills.Effects
[SerializeField] private bool parentToCaster = false;
[Min(0f)] [SerializeField] private float autoDestroyTime = 3f;
[Header("Hit Settings")]
[Tooltip("투사체가 대상에 명중했을 때 적용할 효과. 미설정 시 명중 효과 없음.")]
[SerializeField] private SkillEffect hitEffect;
protected override void ApplyEffect(GameObject caster, GameObject target)
{
if (prefab == null || caster == null) return;
Vector3 spawnPos = GetSpawnPosition(caster, target) + spawnOffset;
Quaternion spawnRot = GetSpawnRotation(caster, target);
Transform parent = parentToCaster ? caster.transform : null;
GameObject instance = Object.Instantiate(prefab, spawnPos, spawnRot, parent);
// SkillProjectile 컴포넌트가 있으면 초기화
var projectile = instance.GetComponent<SkillProjectile>();
if (projectile != null)
var networkObject = prefab.GetComponent<NetworkObject>();
if (networkObject != null)
{
projectile.Initialize(caster, this);
// 네트워크 오브젝트: 서버에서 스폰 후 전파
// (OnEffect 가드에 의해 이미 서버에서만 호출됨)
GameObject instance = Object.Instantiate(prefab, spawnPos, spawnRot);
var spawnedNet = instance.GetComponent<NetworkObject>();
spawnedNet.Spawn(destroyWithScene: true);
var projectile = instance.GetComponent<SkillProjectile>();
if (projectile != null)
projectile.Initialize(caster, hitEffect);
}
if (autoDestroyTime > 0f)
else
{
Object.Destroy(instance, autoDestroyTime);
// 로컬 오브젝트 (파티클 등): 기존 방식 유지
Transform parent = parentToCaster ? caster.transform : null;
GameObject instance = Object.Instantiate(prefab, spawnPos, spawnRot, parent);
var projectile = instance.GetComponent<SkillProjectile>();
if (projectile != null)
projectile.Initialize(caster, hitEffect);
if (autoDestroyTime > 0f)
Object.Destroy(instance, autoDestroyTime);
}
}