feat: 투사체 발사 스킬 구현
- SkillProjectile: 서버 권위 이동/충돌, caster 자식 콜라이더 충돌 무시 추가 - SpawnEffect: hitEffect 필드 추가 (투사체 명중 시 적용할 효과 분리) - SkillEffect: Team 컴포넌트 없는 환경 오브젝트 타겟 제외 처리 - Prefab_Skill_ProjectileBasic 프리팹 생성 (NetworkObject + NetworkTransform + Rigidbody + SphereCollider) - 투사체 스킬 에셋 추가 (SkillData, SpawnEffect, DamageEffect) - Anim_Common_찌르기 애니메이션 이벤트 추가 (OnEffect @ 0.867s, OnSkillEnd @ 1.3s) - DefaultNetworkPrefabs에 Prefab_Skill_ProjectileBasic 등록 Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
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using UnityEngine;
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using Unity.Netcode;
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namespace Colosseum.Skills.Effects
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{
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@@ -15,26 +16,42 @@ namespace Colosseum.Skills.Effects
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[SerializeField] private bool parentToCaster = false;
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[Min(0f)] [SerializeField] private float autoDestroyTime = 3f;
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[Header("Hit Settings")]
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[Tooltip("투사체가 대상에 명중했을 때 적용할 효과. 미설정 시 명중 효과 없음.")]
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[SerializeField] private SkillEffect hitEffect;
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protected override void ApplyEffect(GameObject caster, GameObject target)
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{
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if (prefab == null || caster == null) return;
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Vector3 spawnPos = GetSpawnPosition(caster, target) + spawnOffset;
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Quaternion spawnRot = GetSpawnRotation(caster, target);
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Transform parent = parentToCaster ? caster.transform : null;
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GameObject instance = Object.Instantiate(prefab, spawnPos, spawnRot, parent);
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// SkillProjectile 컴포넌트가 있으면 초기화
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var projectile = instance.GetComponent<SkillProjectile>();
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if (projectile != null)
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var networkObject = prefab.GetComponent<NetworkObject>();
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if (networkObject != null)
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{
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projectile.Initialize(caster, this);
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// 네트워크 오브젝트: 서버에서 스폰 후 전파
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// (OnEffect 가드에 의해 이미 서버에서만 호출됨)
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GameObject instance = Object.Instantiate(prefab, spawnPos, spawnRot);
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var spawnedNet = instance.GetComponent<NetworkObject>();
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spawnedNet.Spawn(destroyWithScene: true);
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var projectile = instance.GetComponent<SkillProjectile>();
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if (projectile != null)
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projectile.Initialize(caster, hitEffect);
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}
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if (autoDestroyTime > 0f)
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else
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{
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Object.Destroy(instance, autoDestroyTime);
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// 로컬 오브젝트 (파티클 등): 기존 방식 유지
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Transform parent = parentToCaster ? caster.transform : null;
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GameObject instance = Object.Instantiate(prefab, spawnPos, spawnRot, parent);
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var projectile = instance.GetComponent<SkillProjectile>();
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if (projectile != null)
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projectile.Initialize(caster, hitEffect);
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if (autoDestroyTime > 0f)
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Object.Destroy(instance, autoDestroyTime);
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}
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}
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